Меню

Что там было про 16 битный звук

5 сервисов и программ для создания таблиц сравнения

Визуализируйте сравнение любых данных на сайтах или в презентациях с помощью этих средств.

1. Free Comparison Table Generator

  • Платформы : веб.
  • Стоимость : бесплатно.

В этом конструкторе удобно генерировать простейшие HTML-таблицы сравнения для сайтов. Вы можете настроить количество столбцов и строк, выбрать цветовую схему таблицы, ввести заголовки и заполнить ячейки текстом или предложенными иконками. Когда закончите кастомизацию, останется только скопировать HTML и CSS таблицы и вставить их на свой сайт.

2. Compare Ninja

  • Платформы : веб.
  • Стоимость : бесплатно или от 3 долларов в месяц.

Как и предыдущий, этот сервис предназначен для создания таблиц под сайты. Он такой же простой и удобный. Но Compare Ninja предлагает больше вариантов оформления и умеет конвертировать таблицы, созданные в Excel , в формат HTML.

Вместе с тем в сервисе действуют ограничения. Создавать больше трёх таблиц и использовать больше 10 строк и 5 столбцов в каждой из них можно только после оформления платной подписки.

Для добавления готовой таблицы на сайт нужно скопировать и вставить сгенерированный сервисом HTML-код таблицы и скрипт оформления.

3. Canva Charts

  • Платформы : веб.
  • Стоимость : бесплатно.

Canva Charts сохраняет таблицы в виде статичных изображений или PDF . В редакторе есть несколько десятков красиво оформленных шаблонов с иконками и фонами. Вы можете выбрать любой из них, заполнить его нужными данными и отредактировать оформление с помощью различных инструментов. Но управлять количеством ячеек нельзя. Поэтому вы не сможете создать таблицу, если для неё не подойдёт ни один из доступных шаблонов.

4. Edraw Max

  • Платформы : Windows, macOS, Linux.
  • Стоимость : от 179 долларов.

Edraw Max — это профессиональная программа для создания различных таблиц, карт мыслей , графиков и прочих схем. С её помощью можно генерировать таблицы сравнения любой сложности и сохранять их во множестве форматов: PDF, PPTX, HTML, PNG, JPG и не только.

Интерфейсом Edraw Max напоминает офисные приложения Microsoft. Чтобы перейти к созданию таблицы, нажмите «Создать» → «Диаграммы и графики» → «Диаграмма сравнения» и выберите подходящий шаблон. Далее вы сможете настроить его оформление и содержимое под свои нужды.

Фишка программы — инструменты для динамической визуализации данных. К примеру, если вы измените в шаблоне числовые данные, то добавленный в него график перестроится под них.

Вы можете скачать пробную версию Edraw Max, чтобы протестировать функции программы в течение 30 дней.

5. SmartDraw

  • Платформы : веб, Windows.
  • Стоимость : 10 долларов в месяц (веб) или 297 долларов (Windows).

Ещё один продвинутый конструктор таблиц сравнения и различных схем любой сложности. Результаты работы можно сохранять в таких форматах, как PDF , SVG, PNG, VSD, или сразу экспортировать в виде изображений в офисные программы Microsoft.

Сервис содержит множество полностью настраиваемых шаблонов. Можно менять структуру таблиц, вводить текстовые данные, редактировать визуальное оформление и добавлять различные фигуры и прочие объекты.

Онлайн-версия SmartDraw доступна после оформления платной подписки. Если не хотите платить по месяцам, можете приобрести десктопную версию за одноразовый платёж.

Источник

Таблицы для автоматизации звуков

Наталья Радостева
Таблицы для автоматизации звуков

Таблицы для автоматизации звуков (инструкция по применению таблиц)

1. Логопед сообщает ребенку, звук с которым мы сегодня будем играть.

2. Рассматривается артикуляционный профиль звука

3. Проводится характеристика звука (гласный /согласный, твердый/глухой, звонкий/мягкий)

4. Проводится описание артикуляции звуков: положение языка, губ, определение места образования преграды, описание характера выдыхаемой воздушной струи (теплая (солнышко) или холодная (снежинка)

5. Изолированное произношение звука

6. Произнесение автоматизируемого звука со всеми гласными.

7. Автоматизация звука в слогах прямых и обратных (дятел на картинке подсказывает ребенку, что слоги необходимо произносить четко, отрывисто, как удары дятла)

8. Автоматизация звука в словах

9. Звуковой анализ слов – картинок

10. Проговаривание скороговорок, чистоговорок, стишков, потешек с автоматизируемым звуком

11. Образование приставочных глаголов/ дифференциация мягких и твердых звуков /договори слово

12. Упражнение в составлении предложений по картинке

В конце занятия можно провести игру “Словесная копилка”, в которой ребенку предлагается придумать слова с заданным звуком, либо выбрать из предложенных картинок те, в названиях которых есть автоматизируемый звук.

Таблицы для автоматизации звуков

Логопедический коврик для автоматизации звуковЛогопедический коврик для автоматизации звуков Логопедический коврик для автоматизации звуков. Цель: автоматизация звуков, развитие мелкой моторики, развитие пространственной ориентировки,.

Игра «Считай и называй» для автоматизации свистящих, шипящих и сонорных звуковИгра «Считай и называй» для автоматизации свистящих, шипящих и сонорных звуков Хочу поделиться с вами своей разработкой, которая поможет вам в нашем нелегком труде. Игра «Считай и называй» предназначена для автоматизации.

Игры для автоматизации и дифференциации звуков в слогах и словахИгры для автоматизации и дифференциации звуков в слогах и словах Игры «Пройди по дорожке» (гафрированная бумага) № 1 Цель: дифференциация твердых и мягких согласных. Задачи: — развитие фонематического.

«Гном и самоцветы». Игры для автоматизации звуков«Гном и самоцветы». Игры для автоматизации звуков Всем известно как труден и долог бывает этап автоматизации поставленных звуков. Чтобы сделать этап автоматизации интересным и разнообразным.

Игры-шнуровки для автоматизации звуков в словахИгры-шнуровки для автоматизации звуков в словах «Собери бусы» Цель: Автоматизация звука Р, Л,С, Ш, дифференциация звуков Р-Л, С-Ш. Задачи: — автоматизация звуков С,Ш, Л, Р в словах в.

Конспект индивидуального логопедического занятия для автоматизации звуков [р]-[р’] по сюжету сказки «Теремок» ЗАДАЧИ: Коррекционно-образовательные: автоматизировать звуки р и рь в слогах, словах и предложениях; упражнять.

Мастер-класс для родителей «Домашняя игротека для автоматизации звуков» Наступил долгожданный момент: на индивидуальных занятиях с логопедом ребенок научился произносить трудный для него звук, звук поставлен.

Материалы для автоматизации сонорных звуков. Конспект занятия по звукопроизношению «Автоматизация звука [Р]» Конспект занятия по звукопроизношению Тема: “Автоматизация звука [Р]” Цели: Коррекционно-образовательные: — Дать детям понятие о механизме.

Презентация методического пособия для автоматизации звуков «Волшебные тропинки» Методическое пособие «Волшебные тропинки» разрабатывалось для автоматизации и дифференциации поставленных звуков у детей с дислалией или.

Памятка для родителей «Ошибки при автоматизации звуков» Подсказка для родителей. Ошибки при автоматизации звуков. Автоматизация звука – это закрепление правильного произношения звука в речи. Одним.

Источник



Генерация звука на микроконтроллерах AVR методом волновых таблиц с поддержкой полифонии

Микроконтроллеры AVR довольно дешевы и широко распространены. Наверно, с них начинает почти любой embedded разработчик. А среди любителей правит балом Arduino, сердцем которого обычно является ATmega328p. Наверняка многие задумывались: как можно заставить их звучать?

Если посмотреть на существующие проекты, то они бывают нескольких типов:

  1. Генераторы квадратных импульсов. Генерация с помощью ШИМ или дергать пины в прерываниях. В любом случае, получается очень характерный пищащий звук.
  2. Использование внешнего оборудования типа MP3 декодера.
  3. Использование ШИМ для вывода 8 битного (иногда 16 битного) звука в формате PCM или ADPCM. Поскольку памяти в микроконтроллерах для этого явно не достаточно, то обычно используют SD карту.
  4. Использование ШИМ для генерации звука на основе волновых таблиц, подобных MIDI.

Последний тип для меня был особенно интересен, т.к. почти не требует дополнительного оборудования. Представляю сообществу свой вариант. Для начала небольшое демо:

Заинтересовавшихся прошу под кат.

Итак, оборудование:

  • ATmega8 или ATmega328. Портировать на другие ATmega не сложно. И даже на ATtiny, но об этом позже;
  • Резистор;
  • Конденсатор;
  • Динамик или наушники;
  • Питание;

Вроде все.

Простая RC цепочка вместе с динамиком подключается к выводу микроконтроллера. На выходе получаем 8 битный звук с частотой дискретизации 31250Гц. При частоте кристалла в 8МГц можно генерировать до 5 каналов звука + один шумовой канал для перкуссии. При этом используется почти все процессорное время, но после заполнения буфера процессор можно занять чем-то полезным помимо звука:

Данный пример полностью помещается в память ATmega8, 5 каналов + шум обрабатываются при частоте кристалла 8МГц и остается немного времени на анимацию на дисплее.

Читайте также:  Способности Общие и специальные способности

Так же я хотел показать в этом примере, что библиотеку можно использовать не только как очередную музыкальную открытку, но и подключить звук к уже существующим проектам, например, для уведомлений. И даже при использовании всего одного звукового канала уведомления могут быть гораздо интереснее простой пищалки.

А теперь подробности…

Волновые таблицы или wavetables

Математика предельно проста. Есть периодичная функция тона, например tone(t) = sin(t * freq / (2 * Pi)).

Так же есть функция изменения громкости основного тона от времени, например volume(t) = e ^ (- t).

В самом простом случае звучание инструмента – это произведение этих функций instrument(t) = tone(t) * volume(t):

На графике это все выглядит примерно так:

Дальше берем все звучащие в данный момент времени инструменты и суммируем их с некоторыми коэффициентами громкости (псевдокод):

Надо только подбирать громкости так, чтобы не было переполнения. И это почти все.

Шумовой канал работает приблизительно так же, только вместо функции тона генератор псевдослучайной последовательности.

Перкуссия — это микс шумового канала и низкочастотной волны, приблизительно в 50-70 Гц.
Конечно, качественного звука таким образом добиться сложно. Но у нас же всего 8 килобайт на все. Надеюсь, это можно простить.

Что можно выжать из 8 бит

Изначально я ориентировался на ATmega8. Без внешнего кварца она работает на частоте 8МГц и имеет 8 битный ШИМ, что дает базовую частоту дискретизации 8000000 / 256 = 31250Гц. Один таймер использует ШИМ для вывода звука и он же при переполнении вызывает прерывание для передачи следующего значения в генератор ШИМ. Соответственно, у нас 256 тактов для вычисления значения сэмпла на все, включая накладные расходы на прерывание, обновление параметров звуковых каналов, отслеживание времени, когда надо проигрывать очередную ноту и т.д.

Для оптимизации будем активно использовать следующие трюки:

  • Поскольку процессор у нас восьмибитный, то переменные будем стараться делать такими же. Иногда будем пользоваться 16 битными.
  • Вычисления условно разделим на частые и не очень. Первые необходимо вычислять для каждого сэмпла, вторые – заметно реже, раз в несколько десятков/сотен сэмплов.
  • Для равномерного распределения нагрузки во времени мы используем циклический буфер. В основном цикле программы мы буфер наполняем, в прерывании вычитываем. Если все хорошо, то наполняется буфер быстрее, чем опустошается и у нас есть время на что-то еще.
  • Код написан на C с большим количеством inline. Практика показывает, что так заметно быстрее.
  • Все что можно просчитать препроцессором, особенно с участием деления, делается препроцессором.

Для начала, разделим время на промежутки по 4 миллисекунды (я назвал их тиками). При частоте дискретизации 31250Гц получаем 125 сэмплов на тик. То, что обязательно нужно считать каждый сэмпл – будем считать каждый сэмпл, а остальное – раз в тик или реже. Например, в рамках одного тика громкость инструмента будет постоянной: instrument(t) = tone(t) * currentVolume; а сам currentVolume будет пересчитываться раз в тик с учетом volume(t) и выбранной громкости звукового канала.

Длительность тика в 4мс была выбрана исходя из простого 8 битного ограничения: при восьмибитном счетчике сэмплов можно работать с частотой дискретизации до 64кГц, при восьмибитном счетчике тиков мы можем измерять время до 1-й секунды.

Немного кода

Сам канал описывается такой структурой:

Условно данные тут разделены на 3 части:

    Информация о форме волны, фаза, частота.

waveForm: информация о функции tone(t): ссылка на массив длиной 256 байт. Задает тембр, звучание инструмента.

waveSample: старший байт указывает на текущий индекс массива waveForm.

waveStep: задает частоту, на сколько waveSample будет увеличен при подсчете следующего сэмпла.

Каждый сэмпл считается примерно так:

Информация о громкости. Задает функцию изменения громкости от времени. Постольку громкость меняется не так часто, то пересчитывать ее можно реже, раз в тик. Делается это примерно так:

  • Задает громкость канала и посчитанную текущую громкость.
  • Обратите внимание: форма волны – восьмибитная, громкость – тоже восьмибитная, а результат – 16 битный. С небольшой потерей производительности можно сделать звук (почти) 16 битным.

    При борьбе за производительность пришлось прибегнуть к некоторой черной магии.

    Пример номер 1. Как пересчитывать громкость каналов:

    Таким образом, все каналы пересчитывают громкость раз в тик, но не одновременно.

    Пример номер 2. Держать информацию о канале в статической структуре дешевле, чем в массиве. Не вдаваясь в подробности реализации wavechannel.h скажу, что этот файл вставляется в код несколько раз (равное количеству каналов) с разными директивами препроцессора. При каждой вставке создаются новые глобальные переменные и новая функция расчета канала, которая потом инлайнится в основной код:

    Пример номер 3. Если мы начнем проигрывать очередную ноту чуть-чуть позже, то все равно никто не заметит. Давайте представим ситуацию: мы чем-то заняли процессор и за это время буфер почти опустошился. Затем мы начинаем его заполнять и тут вдруг оказывается, что на подходе новый такт: надо обновлять текущие ноты, читать из массива что там дальше и т.д. Если мы не успеем, то будут характерные заикания. Гораздо лучше немного заполнить буфер старыми данными, и только потом обновить состояние каналов.

    По-хорошему надо бы еще донаполнить буфер после цикла, но, поскольку у нас почти все inline, то заметно раздувается размер кода.

    Музыка

    Используется восьмибитный счетчик тиков. При достижении нуля начинается новый такт, счетчику присваивается длительность такта (в тиках), чуть позже проверяется массив музыкальных команд.

    Музыкальные данные хранятся в массиве байтов. Записывается примерно так:

    Все что начинается с DATA_ – препроцессорные макросы, которые разворачивают параметры в необходимое количество байт данных.

    Например, команда DATA_PLAY разворачивается в 2 байта, в которых хранятся: маркер команды (1 бит), пауза перед следующей командой (3 бита), номер канала, на котором играть ноту (4 бита), информация о ноте (8 бит). Самое существенное ограничение – этой командой нельзя делать большие паузы, максимум 7 тактов. Если надо больше, то надо использовать команду DATA_WAIT (до 63 тактов). К сожалению, я так и не нашел, можно ли макрос развернуть в разное количество байт массива в зависимости от параметра макроса. И даже warning не знаю как вывести. Может быть вы подскажите.

    Использование

    В каталоге demos есть несколько примеров под разные микроконтроллеры. Но если коротко, то вот кусок из readme, мне добавить особо нечего:

    Если хочется еще что-то делать помимо музыки, то можно увеличить размер буфера с помощью BUFFER_SIZE. Размер буфера должен быть 2^n, но, к сожалению, при размере в 256 происходит падение производительности. Пока не разобрался с этим.

    Для увеличения производительности можно увеличить частоту внешним кварцем, можно уменьшить количество каналов, можно уменьшить частоту дискретизации. С последним приемом можно использовать линейную интерполяцию, что несколько компенсирует падение качества звука.

    Всякие delay не рекомендуется использовать, т.к. процессорное время расходуется впустую. Вместо этого реализован свой метод в файле microsound/delay.h, который помимо самой паузы занимается наполнением буфера. Данный метод может работать не очень точно на коротких паузах, но на длинных более-менее вменяемо.

    Создание своей музыки

    Если писать команды вручную, то надо иметь возможность послушать то, что получается. Заливать каждое изменение в микроконтроллер не удобно, особенно если есть альтернатива.

    Существует довольно забавный сервис wavepot.com – онлайн редактор JavaScript, в котором надо задать функцию звукового сигнала от времени, и этот сигнал выводится на звуковую карту. Простейший пример:

    Я портировал движок на JavaScript, он находится в demos/wavepot.js. Содержимое файла надо вставить в редакторе wavepot.com и можно проводить эксперименты. Пишем свои данные в массив soundData, слушаем, не забываем сохранять.

    Читайте также:  Глаголы после которых употребляется инфинитив

    Отдельно стоит упомянуть о переменной simulate8bits. Она, согласно названию, симулирует восьмибитный звук. Если вдруг покажется, что барабаны гудят, а в затухающих инструментах при тихом звуке появляются помехи, то это оно, искажение восьмибитного звука. Можно попробовать отключить эту опцию и послушать разницу. Проблема гораздо менее ощутима, если в музыке нет тишины.

    Подключение

    В простом варианте схема выглядит так:

    Выходной пин зависит от микроконтроллера. Резистор R1 и конденсатор C1 надо подбирать исходя из нагрузки, усилителя (если есть) и т.д. Я не электронщик и приводить формулы не буду, их легко нагуглить вместе с онлайн калькуляторами.

    У меня R1 = 130 Ом, С1 = 0.33 мкФ. На выход подключаю обычные китайские наушники.

    Что там было про 16 битный звук?

    Как я говорил выше, при умножении двух восьмибитных чисел (частота и громкость) мы получаем 16 битное число. Его можно не округлять до восьмибитного, а выводить оба байта в 2 ШИМ канала. Если эти 2 канала смешать в пропорции 1/256, то мы можем получить 16 битный звук. Разницу с восьмибитным особенно легко услышать на плавно затухающих звуках и барабанах в моменты, когда звучит только один инструмент.

    Подключение 16 битного выхода:

    Здесь важно правильно смешать 2 выхода: сопротивление R2 должно быть в 256 раз больше сопротивления R1. Чем точнее, тем лучше. К сожалению, даже резисторы с погрешностью 1% не дают требуемой точности. Однако, даже с не очень точным подбором резисторов искажения можно заметно ослабить.

    К сожалению, при использовании 16 битного звука проседает производительность и 5 каналов + шум уже не успевают обрабатываться за отведенные 256 тактов.

    А на Arduino можно?

    Да, можно. У меня только китайский клон nano на ATmega328p, на нем работает. Скорее всего другие ардуины на ATmega328p тоже должны работать. ATmega168 вроде бы имеет те же регистры управления таймерами. Скорее всего на них будет работать без изменений. На других микроконтроллерах надо проверять, возможно потребуется дописать драйвер.

    В demos/arduino328p есть скетч, но чтобы он нормально открылся в Arduino IDE, его нужно скопировать в корень проекта.

    В примере генерируется 16 битный звук и используются выходы D9 и D10. Для упрощения можно ограничиться 8 битным звуком и использовать только один выход D9.

    Поскольку почти все ардуины работают на 16МГц, то, при желании, можно увеличить количество каналов до 8.

    А что с ATtiny?

    В ATtiny нет аппаратного умножения. Программное умножение, которое использует компилятор дико медленное и его лучше не использовать. При использовании оптимизированных ассемблерных вставок производительность падает раза в 2 по сравнению с ATmega. Казалось бы, смысла использовать ATtiny нет вообще, но…

    На некоторых ATtiny есть умножитель частоты, PLL. А это значит, что на таких микроконтроллерах есть 2 интересные особенности:

    1. Частота генератора ШИМ 64МГц, что дает период ШИМ в 250кГц, что гораздо лучше, чем 31250Гц при 8 МГц или 62500Гц с кварцем на 16 МГц на любых ATmega.
    2. Этот же умножитель частоты позволяет без кварца тактовать кристалл на 16 МГц.

    Отсюда вывод: некоторые ATtiny использовать для генерации звука можно. Они успевают обрабатывать те же 5 инструментов + шумовой канал, но на 16 МГц и им не нужен внешний кварц.

    Минус в том, что больше частоту уже не повысить, а вычисления занимают почти все время. Для освобождения ресурсов можно уменьшать количество каналов или частоту дискретизации.

    Еще один минус в необходимости использования сразу двух таймеров: один для ШИМ, второй для прерывания. На этом, обычно, таймеры и заканчиваются.

    Из известных мне микроконтроллеров с PLL могу упомянуть ATtiny85/45/25 (8 ног), ATtiny861/461/261 (20 ног), ATtiny26 (20 ног).

    Что касается памяти, то разница с ATmega не велика. В 8кб вполне поместится несколько инструментов и мелодий. В 4кб можно поместить 1-2 инструмента и 1-2 мелодии. В 2 килобайта что-то поместить сложно, но если очень хочется, то можно. Надо разинлайнивать методы, отключать некоторые функции типа контроля громкости по каналам, уменьшать частоту дискретизации и количество каналов. В общем, на любителя, но рабочий пример на ATtiny26 есть.

    Проблемы

    Проблемы есть. И самая большая проблема – это скорость вычислений. Код полностью написан на C с небольшими ассемблерными вставками умножения для ATtiny. Оптимизация отдается компилятору и он иногда ведет себя странно. При небольших изменениях, которые вроде бы не должны ни на что влиять, можно получить заметное просаживание производительности. Причем изменение с -Os на -O3 не всегда помогает. Один из таких примеров – использование буфера размером 256 байт. Особенно неприятно то, что нет гарантии, что в новых версиях компилятора мы не получим падение производительности на том же коде.

    Другая проблема в том, что совсем не реализован механизм затухания перед следующей нотой. Т.е. когда на каком-то канале одна нота сменяется другой, то старое звучание резко прерывается, иногда слышен небольшой щелчок. Хотелось бы найти способ избавиться от этого без потери производительности, но пока так.

    Нет команд для плавного нарастания/затухания громкости. Особенно критично для коротких мелодий-уведомлений, где в конце надо сделать быстрое затухание громкости, чтобы не было резкого обрыва звучания. Частично проблема обходится написанием череды команд с ручной установкой громкости и короткой паузы.

    Выбранный подход в принципе не способен обеспечить натуралистичное звучание инструментов. Для более натуралистичного звучания нужно разделить звуки инструментов на attack-sustain-release, использовать хотя бы первые 2 части и с гораздо большей длительностью, чем один период колебания. Но тогда данных для инструмента потребуется гораздо больше. Была идея использовать более короткие волновые таблицы, например в 32 байта вместо 256, но без интерполяции сильно падает качество звука, а с интерполяцией падает производительность. А еще 8 бит дискретизации явно мало для музыки, но это можно обойти.

    Размер буфера ограничен в 256 сэмплов. Это соответствует примерно 8 миллисекундам и это максимальный цельный промежуток времени, который можно отдать другим задачам. При этом выполнение задач все равно периодически приостанавливается прерываниями.

    Замена стандартного delay работает не очень точно на коротких паузах.

    Источник

    Где скачать сэмплы и звуковые эффекты: 11 каталогов с бесплатными звуками

    Звуковые эффекты и сэмплы используются повсеместно. Никогда не знаешь, какой звук или аудиоэффект понадобится: сегодня тебе нужен дверной скрип, завтра — уличный гул, послезавтра — яркий барабанный стук. Тем, кто нуждается в различных звуках, SAMESOUND.RU рассказывает об онлайн-каталогах звуков, где можно скачать сэмплы и звуковые эффекты бесплатно.

    Freesound

    Те, кто ищет, где скачать сэмплы и звуковые эффекты, обязаны в первую очередь перейти на Freesound. Сайт представляет собой одну из лучших открытых, некоммерческих аудиобаз сэмплов.

    Проект запущен 5 апреля 2005 года и продолжает развиваться. Сейчас на сайте насчитывается более 230 000 звуков и более 5 млн пользователей. В каталоге можно найти не только отдельные звуки, но и целые тематические наборы сэмплов. Есть возможность подключиться к базе через API для интеграции Freesound с собственными разработками.

    Библиотека формируется пользователями, которые добавляют на сайт как реальные звуки окружающей среды, записанные на микрофон, так и различные синтезаторные сэмплы. Есть поиск через текстовое поле по конкретным запросам или тегам (с возможностью их группировки).

    Звуковые образцы, помимо названия и соответствующих тегов, сопровождаются описаниями автора, рассказывающими о том, когда, при каких обстоятельствах и с помощью чего был создан аудиофайл. В дополнение к этому, выводится информация о формате аудиофайла и его качестве, которая сопровождается спектральной иллюстрацией. Есть возможность прослушивания звуков, статистика скачиваний, а также система оценок и отзывов скачавших пользователей. Скачивать аудиофайлы можно после регистрации.

    Читайте также:  Рация Baofeng BF 777s 400 470МГц

    Изначально сайт распространял аудио по лицензии CC Sampling Plus, допускающей любое коммерческое и некоммерческое использование и изменение представленных образцов. В настоящее время Freesound перешел на использование некоммерческой лицензии с указанием авторства CC BY-NC и лицензий CC0 и CC BY-NC.

    Wav-Library.Net

    Крупнейший русскоязычный портал для поиска, прослушивания и загрузки бесплатных аудиофайлов. На сайте представлен большой выбор звуков, шумовых эффектов, сэмплов и музыки. Весь контент собран из открытых источников и распространяется в популярных аудиоформатах (WAV, MP3, OGG).

    Навигация по библиотеке осуществляется через систему категорий. Выбрав понравившийся раздел, можно отсортировать представленные в нем файлы по дате, рейтингу, количеству просмотров, а также прослушать любой из сэмплов. У каждого аудиофайла есть собственная страница, предоставляющая подробную информацию о сэмпле и ссылки на его скачивание.

    Помимо отдельных файлов, каталог предлагает множество наборов сэмплов под многие стили музыки, а также заготовки фонового аудиосопровождения для различных медиапроектов. На сайте ничего не говорится про авторство сэмплов и лицензии, по которым распространяются звуки. Обратите на это внимание, если решите использовать контент с wav-library.net.

    freeSFX

    Простой сайт с приятным дизайном, на котором собраны бесплатные звуковые эффекты и музыкальные сэмплы разных жанров. Выбор файлов не так велик, как у Freesound или wav-library, но выбрать все равно есть из чего.

    Поиск звуков осуществляется через текстовый запрос или через систему разделов. Каждый образец подписан: перечисляются его название, продолжительность, формат и качество. Всем файлам в библиотеке сайта присвоены метки, кликнув по которым можно искать похожий контент. Комбинирования тегов нет.

    BBC Sound Effects

    В апреле 2018 года британская телерадиовещательная сеть BBC запустила библиотеку звуковых эффектов BBC Sound Effects. В каталог вошло более 16 000 аудиофайлов, использующихся компанией при производстве различного медиаконтента. На момент написания материала сайт проекта работает в стадии бета-тестирования, поэтому иногда библиотека бывает недоступна (основной минус). Файлы распространяются по лицензии RemArc, подразумевающей бесплатность использования в личных, образовательных и исследовательских целях.

    Контент организован максимально просто: пользователю доступен бесконечный список звуков в виде таблицы. Таблица сообщает название и описание файла, его длительность и категорию, к которой он относится (последнее пока что прописано не у всех звуков). Контент можно отсортировать по любому из имеющихся столбцов (длительность, описание, название) — все организовано так же, как в любом табличном редакторе. Есть текстовый поиск.

    Partners In Rhyme

    Сайт Partners In Rhyme хранит библиотеку платных и бесплатных звуковых эффектов и готовых сэмплов. Выбор эффектов большой, сэмплов — не очень, при этом основную часть контента составляют именно платные файлы. Для доступа к бесплатным звуковым эффектам нужно перейти в раздел Free Resources и выбрать подкатегорию Free Sound Effects.

    Каталог предлагает обширный спектр категорий и подкатегорий. Есть поиск по тегам (без группировки) и по текстовым запросам. У каждого файлы есть собственная страница, на которой можно прослушать и скачать образец (плеер не самый удачный) в двух форматах. Информации о качестве и других характеристиках аудио нет.

    LANDR Samples

    Библиотека сэмплов LANDR Samples запущена в мае 2018 года, но уже сейчас в ее каталоге насчитывается более 10 000 звуков. На сайте представлены сэмплы от самих LANDR, а также от ряда партнеров сервиса. В будущем LANDR обещают добавить возможность загрузки созданных пользователями сэмплов, но когда такой функционал добавиться пока что неизвестно.

    Звуки распространяются бесплатно (после регистрации на сайте), при этом сам каталог позволяет скачивать сэмплы как в составе паков (наборов), так и по отдельности. Паки можно отсортировать по жанру, автору и настроению (вайбу), а для поиска подходящих звуков предусмотрена сортировка по жанру, типу (луп, ван-шот), тональности, темпу и используемому инструменту.

    NASA Audio Collection

    NASA Audio Collection представляет собой большой каталог звуковых эффектов, связанных с космосом: всевозможные звуки космических аппаратов (Voyager-1, Apollo 11), записи пресс-конференций NASA, разные звуки космоса.

    Возможности сортировки скудные: можно отобрать звуки по году создания, авторству и типу. Взамен этого все файлы распространяются абсолютно бесплатно, являясь международным достоянием. Среди главных минусов можно назвать зачастую недостаточное качество файлов, в которых иногда заметны артефакты и прочие недочеты.

    SampleRadar

    Популярный англоязычный ресурс о музыке MusicRadar в течение долгого времени собирает на своём сайте коллекцию бесплатных сэмплов SampleRadar. Все звуки в коллекции, которая насчитывает более 60 000 файлов, либо отбираются вручную авторами MusicRadar, либо создаются ими. Все аудиофайлы бесплатны для коммерческого использования, поэтому любой сэмпл можно свободно импортировать в свой трек. В случае, если ваша песня станет хитом, никто не потребует от вас отчислений или указания авторства — удобно.

    Сэмплы сгруппированы в тематические наборы и отсортированы по алфавиту и ключевым словам. Раз в несколько недель авторы добавляют новые паки, а иногда обновляют старые наборы. Поиска как такового нет — все звуки можно найти или на странице SampleRadar, или через общий поиск по сайту. На странице наборов доступны примеры для ознакомления и ссылки на скачивание в разном качестве. К слову, для загрузки не нужна регистрация — архивы выложены в свободном доступе.

    Дополнительно рядом с каждым паком MusicRadar предлагает полезные статьи по теме набора, его стилю или направлению. К примеру, можно перейти на статью, где рассказывается о каких-либо полезных методиках работы на основе одного из набора сэмплов, при этом в статье будут выложены не только исходные, но и обработанные файлы.

    Ableton Live Free Samples

    Компания Ableton, известная по разработке популярной DAW Ableton Live, на своём сайте предлагает небольшое количество бесплатных сэмплов и лупов. Выбор не велик, коллекция обновляется редко. Тем не менее отказываться от предложения не стоит: кто знает, может быть среди этих наборов вас ждёт тот самый бит или звук, который вы искали неделями, чтобы сдвинуть проект с мёртвой точки или ювелирно украсить уже готовый микс.

    У каждого набора можно послушать один-два демонстрационных сэмпла, которые проиллюстрируют состав архива. Скачивание наборов бесплатное, однако требует регистрации на сайте Ableton.

    ToneDock

    Молодой ресурс (запущен в 2018 году), в базе которого нет ничего, кроме бесплатных звуков, лупов и наборов сэмплов. Большинство файлов созданы администрацией сайта, а также участниками сообщества. Наполнение библиотеки идёт медленно, при этом большую часть файлов загружают пользователи ToneDock. К слову, загрузить собственные сэмплы может любой желающий — достаточно зарегистрироваться на сайте.

    Готовых паков сэмплов мало (на момент написания статьи — всего шесть штук), а вот отдельных файлов гораздо больше. Поиск предлагает фильтры по типу файла (WAV, MP3, AIFF), по частоте дискретизации (44.1 кГц, 48 кГц и далее), а также по количеству каналов (моно, стерео). Каждый пример можно послушать сразу из карточки файла. Для скачивания нужна регистрация, которая проходит в пару кликов.

    Looperman

    Интересный и богатый на сэмплы ресурс, чья база пополняется исключительно пользователями сайта. Последнее требует внимательности при скачивании, так как некоторые пользователи выкладывают бесплатные сэмплы под одной из лицензий. Совет здесь простой: внимательно изучайте требования авторов к использованию сэмплов.

    Коллекция огромная, присутствует поиск с возможностью фильтрации по категориям, темпу, дате публикации, ключевому слову, жанру и тегам. Каждый аудиофайл можно послушать во встроенном плеере, в карточке сэмпла указываются комментарии автора, битрейт файла и его размер. В некоторых карточках пользователи также указывают строй, тональность и даже список оборудования и DAW, в которой был создан файл.

    А где вы скачиваете звуки и сэмплы? Расскажите в комментариях!

    Источник