Меню

Heroes of Might and Magic III о мощнейших существах уровней

Heroes of Might and Magic III — о мощнейших существах уровней.

Всех приветствую! Моё имя Павел, и я решил как нибудь замутить статейку об одной из самых любимых мной игр детства — «Герои меча и магии 3» (HoMM III). Я могу сказать об этой стратежке то, что это классика, которая никогда не умрет. Сама игра вышла в 1999 году и является по сей день актуальной среди олдов!
Эта игра очень глубокая, в ней есть множество различных механик, которые влияют на исход вашей партии.

Расписывать механики можно бесконечно, но я решил пройтись по верхушке айсберга и рассказать о самых сильных существах в игре по уровням.
Что-ж, приступим!
(сразу говорю — буду перечислять апгрейженных существ с 1 по 7 уровень. Своего рода это топ. Мнение сугубо личное, и я не отрицаю, что оно может не совпадать с чьим то другим мнением.)

1. Алебардщик

Существо 1 уровня, которое самое наверное крутое для такого уровня 🙂
Все что я о нем могу сказать — не плох для начала, но к концу игры становится не совсем полезным.

Преимущества:
-Самый высокий показатель здоровья;
-Самый высокий показатель атаки;
-Самый высокий показатель урона;
-Второй по величине показатель защиты.

Минусы:
-Высокая стоимость. Дальше в моем топе поместилось на одном месте сразу же два существа!

2. Элементаль Шторма

Это офигительное существо для 2 уровня, я бы даже сказал читерное, так как она абсолютно всех может спокойно разносить на втором уровне, и даже большинство на 3 уровне существ. Мало того, что существо достаточно сильное, так еще и апгрейженное существо получает возможность дальной атаки! К сожалению они имеют маленькую скорость, маленький прирост в неделю и высокую стоимость, но это того стоит, поверьте!

Преимущества:
-Дальнобойная атака;
-Все тактические показатели.

Минусы:
-Уязвимость к некоторым распространённым заклинаниям. 2.Гарпия-ведьма
Ну… Что я могу сказать — не столь сильные как те-же элементали шторма, но имеют пару ключевых особенностей, которые делают это существо неплохим.

Преимущества:
-Самый высокий показатель скорости;
-Безответная атака;
-Возврат на исходную позицию.

Минусы:
-Низкий показатель атаки;
-Самый низкий показатель урона;
-Высокая стоимость.

И снова, только уже на 3 уровне существ поместилось 2 существа:

3.Железный голем

Железные и устрашающие, но весьма медленные големы. Однако большое количество здоровья и защиты компенсируют малую скорость.

Преимущества:
-Самый высокий показатель здоровья;
-Самый высокий показатель защиты;
-Низкая стоимость;
-Невосприимчивость к Болезни, Облаку смерти, Краже жизни, Старости, Смертельному взгляду, Яду и Страху;
-Поглощение магии.

Минусы:
-Самый низкий показатель скорости;
-Низкий прирост;
-Невосприимчивость к Воскрешению и Жертвоприношению. 3.Высокий эльф

Довольно таки приятные эльфы на 3 уровне с двойным выстрелом. Являются хорошими стрелками.

Преимущества:
-Дальнобойная атака;
-Самый высокий показатель урона;
-Сдвоенный выстрел, особенно если он получается удачным, т.е. наносящим двойной урон;
-Низкая стоимость.

Минусы:
Самый низкий показатель здоровья;
Низкий показатель защиты. 4.Вампир-лорд

Безоговорочное 1 место среди 4 уровня существ занимают вампиры-лорды. Это самые могущественные существа в игре из за их читерной возможности возрождаться за счет поглощения здоровья у противников. Сотней вампиров можно творить настоящие чудеса!

Преимущества:
-Вампиризм;
-Безответная атака;
-Второй по величине показатель скорости.

Минусы:
-Самая высокая стоимость среди существ 4 уровня. 2 существа, которые достойны быть на одном и том же месте:

5.Могучая горгона

Хорошие существа, имеющие возможность при атаке наложить «Смертельный взгляд», который и в правду смертельный.

Преимущества:
-Самый высокий показатель защиты;
-Самый высокий показатель здоровья;
-Смертельный взгляд.

Минусы:
-Низкий показатель атаки;
-Низкий показатель скорости. 5.Владыка джиннов

Полезные существа на своем уровне, которые могут забаффать любого существа из вашей армии.

Преимущества:
-Способность к полёту;
-Случайное благословение;
-Третий по величине показатель урона;
-Самый высокий показатель скорости.

Минусы:
-Низкий показатель здоровья . 6.Зловещий рыцарь

Зловещий рыцарь — полная противоположность чемпионов, весьма мощные существа с возможностью наложения полезного дебаффа на ваших врагов. Головы только так будут отлетать, гарантирую!

Преимущества:
-Смертельный удар;
-Самый высокий показатель атаки;
-Самый высокий показатель защиты;
-Самый высокий показатель здоровья.

Минусы:
-Самый большой разброс урона.
На последнем, 7 уровне существ занимают место 2 существа достойных внимания:

7.Архангел

Архангелы. Что я о них могу рассказать, разве что не о их прекрасной бороде? Могу сказать о полезной возможности воскрешать существ в вашей армии и о том, что они самые мощные среди 7 уровня.

Преимущества:
-Самый высокий показатель атаки;
-Самый высокий показатель защиты;
-Второй по величине показатель скорости;
-Второй по величине показатель урона;
-Отсутствие разброса урона;
-Воскрешение союзников.

Минусы:
-Отсутствие магического иммунитета. 7.Титан

Титаны самые мощные стрелки в игре, а так же не плохие существа 7 уровня. С навыком «Стрельба» от врагов не останется и следа.

Преимущества:
-Дальнобойная атака;
-Самый высокий показатель здоровья;
-Самый высокий верхний порог урона;
-Невосприимчивость к управлению разумом.

Минусы:
-Низкий показатель скорости. Это еще не все существа, так же есть существа до 11 уровня, но купить их из зданий замка к сожалению невозможно — только в специальных зданиях на карте.
Я расскажу о самом мощном из них:

11.Лазурный дракон

Самые-самые сильные вообще в игре, 7 уровни не сравнятся с ним по мощности, но и из за этого у этого дракончика самая высокая стоимость существа в игре.

Преимущества:
-Все тактические показатели лазурного дракона являются самыми высокими среди всех юнитов в игре;
-Страх.
-Дыхание дракона
-Невосприимчивость ко всем заклинаниям 1-3 уровней, как следствие – невозможность наложения негативных заклинаний и слабых заклинаний наступательной магии на лазурных драконов.

Минусы:
-Невосприимчивость ко всем заклинаниям 1-3 уровней, как следствие – невозможность наложения ряда положительных заклинаний на лазурных драконов. На этом я могу закончить свой топ. Это мой первый блог, и я настоятельно прошу вас критиковать честно. Если есть ошибки, минусы или вам что то не понравилось в написанном — пишите смело в комментарии, я всё учту и обдумаю.
Если вам зайдет данная тема, то сделаю наверное топчик по замкам, а потом может быть и вообще обзор на героев запилю с чисто моим мнением.

Желаю удачи вам, и надеюсь вам понравится этот блог!

Источник

Герои 3 hota юниты таблица

Heroes III Horn of the Abyss. Патч 1.6.0.

1-ого января 2020 без объявления войны особой помпы, команда разработчиков Horn of the Abyss (или сокращённо HOTA) выложила патч 1.6.0, сделав подарок «под ёлку» всем почитателям великой и прекрасной Heroes of Might and Magic III.

HOTA — некоммерческий аддон, тем не менее, в настоящий момент (в этом нашем 20к20-ом) представленное дополнение считается (и абсолютно заслуженно) самым лучшим событием, произошедшим с Heroes III с даты выхода Дыхания Смерти. HOTA играется и выглядит как официальное дополнение — гармоничное развитие великой игры, в отличие от «еретического» WOG-а и прочих «ломательных» аддонов, не говоря уже о таком куске мусора, как официальное переиздание игры от Ubisoft.

Если вы хотите тряхнуть стариной и поиграть в Heroes III, скачивайте HOTA. Сейчас это самые «православные герои», признанные подавляющим большинством активного комьюнити. HOTA — это не только новый пиратский замок, о котором я рассказывал в одном из своих старых постов. HOTA привнесла в игру много нового, но в отличие от того же WOG, разработчики тщательно следят, чтобы старые добрые Герои III оставались старыми добрыми Героями III. Аддон очень консервативен, и все изменения в нём, как правило, носят точечный характер. Добавляя новое, разработчики стараются не сломать старое. Тем и ценнее каждый новый патч.

Читайте также:  Число номер элемента периодической таблицы менделеева

Коммьюнити уже давно ждёт «явления миру» нового города под названием Фабрика. Многие рассчитывали, что 11-ый по счёту замок станет подарком всем фанатам на новый год. Однако не сложилось. Над аддоном работает команда энтузиастов, и что-то требовать от людей просто глупо, только надеяться и верить. Тем не менее, патч 1.6.0 и без нового города, привнёс массу нововведений.

С полным списком можно ознакомиться на официальной странице проекта в VK. Я не вижу смысла копировать сюда всю статью, равно как и пересказывать опубликованное разработчиками своими словами. Кому интересно, пройдите по ссылке и почитайте, там всё подробно расписано, что было сделано, и для чего.

Я упомяну лишь то, что выделил главным для себя:
1. В патче 1.6.0 появился новый типа ландшафта — Пустоши. Земля станет родной для грядущего нового города.

2. У пустошей есть свои уникальные объекты, не встречающиеся на других ландшафтах. Лично мне наиболее любопытным показался объект «Могила». Могилу можно раскапывать, идентично тому, как копается Грааль, только награда будет другой (золото, ресурсы и артефакты).

3. Появился новый юнит — «Стальной голем». Разработчики пишут, что в будущем он будет «приписан» к фабрике големов, как и все свои сородичи.

4. Был усовершенствован редактор карт. В частности, в хижинах провидцев теперь можно выдавать несколько квестов, перечень возможных заданий также был расширен. Появились более гибкие настройки нейтральных отрядов. Следовательно, вскоре можно будет ждать появления новых, более интересных РПГ-карт.

5. Добавлен новый навык «Помехи». Навык снижает силу заклинаний вражеского героя в бою. Вернее, в ранних патчах таким образом был понерфлен навык «Сопротивление», но в 1.6.0 Сопротивлению вернули старую механику (шанс полного резиста заклинания), однако, сам навык был убран из турнирных шаблонов. В резерв был отправлен и специализирующийся на сопротивлении герой Торгрим. Теперь он будет доступен только в особых миссиях как легендарный герой. На смену ему пришла сильная и независимая героиня Жизель со специализацией на «Помехи».

Помимо героя, в игру были добавлены артефакты, усиливающих новую специализацию.

6. В 5 раз был усилен навык «Мистицизм», на эксперте он теперь восстанавливает 15 маны вместо 3. С 1.6.0 мистицизм — реально полезная специализация. Ждём, когда у разработчиков дойдут руки сделать что-нибудь с Зоркостью, Обучением и другими «мусорными» навыками; а вот Интеллект и Логистика в 1.6.0 были понерфлены, но, по прежнему, остались полезными.

В общем, волею энтузиастов народная игра постсоветского пространства продолжает развиваться. Heroes III живее всех живых!

PS. Выход патча 1.6.0 к Heroes of Might and Magic III никак не скажется на сроках релиза Heroines of Swords & Spells Act I в Steam. Но это не точно! Tags: компьютерные игры

Источник



Heroes 3: HotA — герои со своим блэкджеком и рейтингом

Horn of the Abyss, она же HotA — это глобальное дополнение к популярной стратегии Heroes of Might & Magic III.

Особенности модификации

  • Возможность создать свой игровой профиль, в котором учитываются сыгранные игры, рейтинг, победы и поражения.
  • Возможность играть в кооперативном режиме с одновременными ходами (пример: 2 игрока против 2 ботов).
  • Рейтинговые игры учитываются в режиме 1х1.
  • Новая фракция «Причал».
  • Переработаны и сбалансированы герои, артефакты и юниты (полный список изменений).
  • Возможность играть как в классическую версию, так и с HD текстурами (не путать с переизданием 2015-ого года).
  • Новый режим Арены, суть которой заключается в единственной битве между героями.
  • Первый день игры на карте-арене — это день подготовки. В этот день игроки посещают объекты на карте, получают или нанимают армию и готовят героев к сражению.
  • Количество очков передвижения у героев не ограничено, и в каждом городе можно строить любое число раз. Для ряда объектов в режимы арены отображается информация об их содержимом.
  • Правильная карта-арена должна быть спроектирована так, чтобы игроки не могли взаимодействовать в первый день. При наличии HoMM3 HD рекомендуется использовать одновременный ход по первый день. В начале второго дня автоматически происходит сражение.
  • На карте-арене должно быть настроено одно или несколько мест боя. Место боя имеет основную клетку (на неё можно встать) и клетку атаки (с неё будет произведено нападение). Во время первого дня клетка атаки блокируется препятствием.
  • Предполагается, что один из игроков может встать на места боя (и таким образом выбрать поле битвы), а другой будет телепортирован на клетку атаки (препятствие будет с неё предварительно убрано) и нападёт. Если игрок не встал ни на какое место боя, он будет телепортирован на случайное. Возможны и другие способы использования мест боя.
  • После боя победивший в бою игрок автоматически побеждает в игре.
  • Для включения режима арены используется галочка «Арена» во вкладке «Общее» спецификаций карты.
    При использовании режима арены невозможно настроить условия победы и поражения, а при его включении их настройки будут удалены.
    В большинстве случаев для создания карты-арены используются те же средства, что и для создания обычных карт.
  • На карте-арене должно быть размещено хотя бы одно место боя (отображается как специальный объект в списке объектов для всех почв), в противном случае она будет считаться содержащей ошибки. При отключении режима арены все места боя удаляются.

Детали работы режима

  • Выбор сражающихся героев
    Сначала происходит выбор игроков: если на местах боя никто не стоит, то атакующий является первым в порядке хода игроком, а защищающийся — следующий за ним (кроме его союзников). При этом, если на некоторых местах боя стоят герои, то защищающийся игрок выбирается среди владельцев этих героев.
    Если выбрать игроков таким образом невозможно (на всех местах боя стоят союзники первого в порядке хода игрока), то защищающимся берётся первый игрок в порядке хода, а атакующий — следующий за ним. Если на карте только один игрок, то он сразу побеждает.
    Для боя у атакующего игрока выбирается самый сильный герой (по ценности армии с учётом атаки и защиты героя). Если на карте у игрока нет героев, выбирается сильнейший из сидящих в городах.
    У защищающегося игрока выбирается самый сильный герой среди героев, стоящих на местах боя. Если на местах боя герои не стоят, то герой выбирается так же, как и у атакующего.
    Если у игрока нет героев, то он автоматически проигрывает (возможен обоюдный проигрыш, если героев нет ни у кого).
  • Бой
    Место боя выбирается то, на котором стоит выбранный герой защищающегося игрока. Если герой защищающегося игрока не стоит на месте боя, то место боя выбирается случайное из всех свободных.
    Перед боем с клетки атаки места боя убирается препятствие, защищающийся герой телепортируется на клетку боя (если ещё там не стоит), а атакующий на клетку атаки. Если телепортация невозможна из-за того, что герой находится в лодке, а клетка на суше, или наоборот, оба игрока проигрывают.
    Происходит сражение. Если победителя нет, засчитывается обоюдный проигрыш.
    После игры на арене сразу происходит выход в главное меню. Результат не записывается в рекорды.
  • Прочие детали
    Герои имеют практически неограниченный запас единиц передвижения.
    В городах можно строить здания сколько угодно раз в день.
    Герои противника всегда отображаются как под действием экспертной Маскировки.
    Если у городского события указано, что оно допустимо и для человека, и для ИИ, то оно срабатывает в начале соответствующего дня и для ничейного города, при этом ресурсы никому добавлены не будут, но в городе будут построены здания и добавлены существа. В обычном режиме для ничейного города городские события не работают.
    Не отображаются сообщения глобальных и городских событий.
    Стражи Проходов, Врата Задания и Хижины Провидцев считаются посещёнными с момента начала игры (отображаются их цели заданий и пропускаются сообщения первого посещения).
    Можно видеть заклинания Свитков с Заклинаниями, навыки Университетов и содержимое Ящиков Пандоры.
    Вуаль Тьмы в Некрополисе, Вихрь Маны в Темнице и Гильдия Воров в Причале всегда запрещены.
    Битвы не приносят опыта.
    ИИ никогда не сбегает и не сдаётся.
Читайте также:  Анализ прибыли убытка от продаж таблица

Источник

Что такое Герои 3: Horn of the Abyss?

Вряд ли кто-то будет отрицать, что из всей серии Heroes of Might and Magic наибольшую любовь геймеров снискала именно третья часть. Эта удивительная пошаговая стратегия, созданная компанией New World Computing, нисколько не устарела даже сейчас, хотя вышла она в далёком 1999 году. Узнаваемый графический стиль, великолепная музыка Пола Ромеро, продуманный мир, увлекательный сюжет и, конечно же, мультиплеер с возможностью играть как по сети, так и на одном компьютере – в этой игре было прекрасно всё. Но всё, что имеет начало, имеет и конец… Или новое начало?

Что такое Герои 3: Horn of the Abyss?

Оставим в стороне первую и вторую часть, это были культовые игры своего времени, но вряд ли кто-то осмелится спорить с тем, что именно третья часть стала кульминацией серии и признанным шедевром. После The Restoration of Erathia Heroes III пережила два крупных дополнения: Armageddon’s Blade и The Shadow of Death, последнее из которых – непревзойдённый эталон жанра.

Вышедшая в 2002 году четвёртая часть уже не была так популярна, как третья. Разработчики внесли в игру слишком много нововведений, не все из которых пришлись по нраву поклонникам первых трёх частей. Но продолжения всеми любимой тройки фанаты так и не дождались, если не считать неофициального дополнения In the Wake of Gods, которое уже не имело отношения к New World Computing. Изменения игровых механик окончательно убили игровой баланс, а сюжетная кампания в сеттинге славянского фэнтези хоть была и неплоха сама по себе, но к миру Меча и Магии отношения не имела.

После банкротства New World Computing и перехода прав на серию к Ubisoft надежд на продолжение Heroes III не оставалось, пока в 2007 году группа энтузиастов не решилась взяться за возрождение великой классики. Годы старания вылились в неофициальное дополнение Heroes III: Horn of the Abyss. Давайте разберёмся, получилось ли у увлечённых поклонников оригинала дать Героям 3 второе рождение.

Просто фанатская поделка!

Примерно так многие геймеры восприняли анонс нового неофициального аддона. И не удивительно, ведь неудачный пример «Во имя Богов» был перед глазами. Мы нисколько не хотим обидеть фанатов этого дополнения, но у тех, кому был дорог мир Энрота и тех, кто ценил в игре сбалансированный мультиплеер, WoG чаще вызывал отторжение, а не радость. Но команду разработчиков HotA во главе с Docent Picolan это не останавливало. Они заручились поддержкой некоторых бывших сотрудников New World Computing, а великодушный Пол Ромеро даже написал для фанатского дополнения саундтрек. Работа велась исключительно на добровольных началах. Да, трудно поверить, но о какой-то прибыли разработчики и не думали, ведомые лишь верой в любимую игру и её перерождение.

Что же получилось у создателей Horn of the Abyss? В игре появился новый замок Причал, новая сюжетная кампания, был улучшен интерфейс The Shadow of Death, слегка переработана графическая часть, появились новые артефакты и объекты, внесены многочисленные балансные правки. Разберём всё это по порядку.

Причал – замок пиратов

Пожалуй, самое смелое нововведение для неофициального дополнения. Причал представляет собой пиратскую бухту в духе Тортуги, населённую головорезами всех мастей и даже некоторыми морскими чудовищами. Несмотря на возмущение некоторых фанатов классического лора, мы ответственно заявляем: подобный замок целиком и полностью укладывается в классический сеттинг Героев. Те, кто играли не только в пошаговые стратегии, но и в RPG-серию Might and Magic, успели побывать на пиратском острове Регна, где проходит важная часть сюжета Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Свободолюбивые пираты на Энроте присутствовали всегда, и Причал не выбивается из общей картины мира.

Что же до визуальной реализации замка, то и она не подкачала. Причал выполнен в стилистике Heroes III, юниты вписались во вселенную, как родные, анимация тоже не выбивается из общего стиля. Художники команды Horn of the Abyss постарались на славу, и их работа не вызывает никаких нареканий.

А как с балансом? Не вышел ли Причал поломаным замком для мамкиных нагибаторов? Увы, скорее наоборот. Несмотря на то, что герои Причала одни из самых сильных в игре, юниты у пиратов по силе – либо крепкий середняк, либо ниже среднего. Можно отметить разве что Морских Волков, второе улучшение войск третьего уровня (да, этих бродяг в игре можно улучшить дважды), которые обладают уникальной способностью «меткий выстрел», и Никсов, которые превосходно танчат, т.к. игнорируют значительную часть атаки врага. Однако, силы этих войск явно недостаточно, чтобы замок стал непобедимым. Тем не менее, безнадёжным его тоже назвать нельзя.

Итог: Причал – удачное нововведение, замок приятен эстетически, хорошо вписан в оригинальный сеттинг и вполне жизнеспособен в мультиплеере в умелых руках.

Сюжетная кампания Horn of the Abyss

Пиратский замок не просто появился в меню, но и обзавёлся сюжетной кампанией. Уже по открывающим роликам, выполненным в олдовом стиле The Restoration of Erathia, становится ясно, что и здесь художники и аниматоры заслуживают похвалы. Но на одном визуале далеко не уедешь, что же у нас с сюжетом? Всё же Horn of the Abyss – не творение создателей Энрота, а хоть и качественный, но фанфик. А вы знаете, какими бывают фанфики.

Первый плюс кампании – её локальность. Вместо того, чтобы вмешиваться в глобальные события и влиять на судьбы любимых фанатами оригинала героев, создатели HotA сфокусировались на простых парнях, морских бродягах, чьи приключения разворачиваются в стороне от классической истории. Пока на континентах разворачиваются события «Клинка Армагеддона», регнанский капитан Джереми Альбатрос терпит кораблекрушение на всеми забытых островах, и эта неприятность втягивает его в водоворот событий, связанных с Рогом Бездны, артефактом, который по слухам сделает своего обладателя Хозяином Морей.

Читайте также:  Теория стоимости по Давиду Рикардо

Сюжет Рога Бездны оказался достаточно интересным и увлекательным, хоть и несколько предсказуемым. Спойлерить его мы, конечно, не будем, но похвалить сценаристов за старания можно. Главный недостаток кампании – огромные стены текста, которые часто пестрят ненужными описаниями того, что мы и так видим на экране, и не несущими смысловой нагрузки диалогами. Авторам не хватает свойственной профессиональным игровым сценаристам лаконичности. К счастью, более существенных недостатков в сюжетной части не обнаружено.

А что по геймплею? А это – второй плюс кампании Horn of the Abyss. Сюжетные миссии непохожи друг на друга, и часто ставят перед игроком нестандартные задачи. Никаких «накопи армию и убей всех» не ждите, готовьтесь как следует поломать голову! Кампания может стать вызовом даже для олдовых геройщиков. Впрочем, и непроходимо хардкорной её не назвать, здесь разработчиков дополнения чувство меры не подвело.

Итог: Достоинства сюжетной кампании Horn of the Abyss перевешивают её незначительные недостатки. Долгие часы головоломных миссий с неплохим сюжетом порадуют и олдов, и новичков.

Изменения интерфейса

Об этом расскажем кратко. Создатели Horn of the Abyss явно провели сотни часов за классическими Heroes III, и на себе прочувствовали некоторые неудобства их интерфейса, исправленные лишь в последующих частях серии. Доработка интерфейса пошла игре исключительно на пользу, и позволяет делать в один клик то, на что раньше тратилась уйма однотипных и бессмысленных действий. Например, можно передать армию с одного героя на другого в один клик. Или обменяться предметами прямо в замке.

Лишь некоторые изменения, касающиеся боевого интерфейса, вызвали неоднозначную оценку у старых фанатов игры. Например, у существ, имеющих выстрелы с уроном по площади (личи, магоги), в качестве цели атаки можно выбирать не только вражеский юнит, но и пустую клетку, или вовсе отключить АОЕ эффект. По мнению некоторых олдов возможность повредить собственные войска при стрельбе была особой фишкой, которую нужно было всегда учитывать в противостояниях, и её опциональность упрощает тактические решения. Впрочем, никто не мешает им играть по-старинке.

Итог: Классический интерфейс Heroes III был хорош для 1999 года, но значительно устарел для дня сегодняшнего. Авторы Horn of the Abyss довели его до ума. Отличная работа!

Переработка графики

И здесь тоже обойдёмся краткой похвалой в адрес художников проекта. К их работе действительно невозможно придраться. Визуальному изменению подверглись лишь некоторые юниты и объекты из тех, что уже существовали в игре. Например, были перерисованы копейщики, улучшен замок Крепость на карте. Работа сделана добротно, с вниманием к деталям – никаких больше бородатых женщин из Башни, вид героев на карте зависит не только от класса, но и от пола.

В игре появилось множество новых объектов, которые не выбиваются из общего художественного стиля Heroes III. Гармонично, красиво, профессионально!

Итог: Художники Horn of the Abyss, вы – лучшие!

Артефакты, объекты, баланс

Легко понять желание авторов аддона дополнить игру многочисленными предметами и объектами. Однако, все мы знаем куда приводят благие намерения. Heroes of Might and Magic – это не только долгие кампании, но и сражения живых игроков, и каждый артефакт или объект, который может дать сильное преимущество отдельным героям и замкам, влияет на хрупкий игровой баланс. Добавление одного единственного артефакта или чемпиона в какую-нибудь League of Legends обычно полностью меняет мету, и к подобным нововведениям разработчики подходят крайне осторожно. А вот создателям Horn of the Abyss этой осторожности не хватило.

Возьмём, например, здание Опытный Цех. Уничтожив охрану из Стальных Големов, игрок получает в качестве награды от одного до четырёх Гигантов. Перебить неповоротливых стражей не составляет труда даже в ранней игре. Как итог, армия в тридцать Титанов в первый месяц – обычное дело для Horn of the Abyss. Неудивительно, что у Башни столько поклонников. Большинству других замков подобной халявы не завезли.

Некоторые же здания не портят баланс, но вводят в геймплей унылые рутинные элементы, от которых, казалось бы, разработчики хотели избавиться. Так, например, склады приносят определённый ресурс раз в неделю, из-за чего их нужно постоянно посещать снова и снова. Зачем это нужно, когда существуют шахты – вопрос открытый.

Из-за нововведений сражения против живых игроков начисто лишены мидгейма. Вы или рашите в первые недели, опираясь на раннюю мощь выбранного замка (Red Rush в игре не запрещён, так что красный игрок всегда имеет преимущество в умелых руках), или уже через месяц бегаете с колоссальными армиями и статами за двадцать. Для новичков, открывших для себя Heroes III после 2011 года, такое положение дел кажется нормальным, но тем, кто помнит оригинал, вряд ли это понравится.

The Shadow of Death была не идеальной игрой в плане баланса, олды помнят, что на турнирах повсеместно было запрещено Сопряжение, а в затяжных боях Некрополис был практически неостановим благодаря тысячам скелетов и рыцарю смерти Галтрану, специализирующемуся на них. Создатели Horn of the Abyss попытались исправить эти недостатки: умерили пыл элементалей, уменьшили вдвое количество поднимаемых скелетов, а бедного Галтрана вообще забанили. Но увы, на одну хорошую балансную правку приходится две плохих.

Безусловно, отдельные изменения сказались на игре положительно. Так, например, юниты в нейтральных лагерях на карте накапливаются, что позволяет собрать прирост сразу за несколько недель. От предложений Хижины Ведьм и Учёного теперь можно отказаться. Механика исследования заклинаний, позволяющая заменить ненужный спелл на новый, тоже скорее хороша.

Итог: Одно лечим, другое калечим. Создатели Horn of the Abyss понимают игровой баланс по-своему, и до мастерства разработчиков оригинала им, к сожалению, далеко. Иногда если что-то работает, лучше это просто не трогать. Однако, новоприбывшие игроки, не знакомые с оригинальными Heroes III, скорее всего, не заметят многочисленных проблем HotA.

Играть или не играть?

Если давать общую оценку этому неофициальному дополнению, она будет, безусловно, положительной. Группа фанатов проделала колоссальную работу, результатом которой стала добротная сюжетная кампания и интересный новый замок, в игру стало намного удобнее и приятнее играть. А вот как мультиплеерная дисциплина Horn of the Abyss оставляет желать лучшего. Выросло уже целое поколение новичков, уверенное, что HotA – это и есть оригинал, но даже старичкам стоит испытать этот опыт и решить для себя, хотите ли вы смиряться со столь радикальными изменениями мультиплеера или ограничитесь многочасовым приключением в кампании, чтобы потом оставить Horn of the Abyss до следующего сюжетного патча. В будущем нас ожидает ещё один замок – когда-то анонсированная разработчиками оригинала Кузница, и связанная с ним сюжетная кампания.

В ноябре 2020 года команду HotA постигла тяжёлая утрата. Его координатор и вдохновитель Docent Picolan погиб в автокатастрофе. Коллеги не дали знамени этого достойного проекта упасть, и Horn of the Abyss будет развиваться дальше. Каким бы несовершенным местами не было их творение, им удалось невозможное – разбудить интерес нового поколения геймеров к великой игре и дать ей второй шанс, а это дорогого стоит. Нам остаётся лишь пожелать им удачи и успехов в этом деле.

Источник

Adblock
detector