Меню

Статья об НРИ или почему Мастеру приходится тяжелее всего на примере Dungeon Dragons 5 редакции



Таблицы

Вещички

  • Безделушки
    При создании персонажа вы можете совершить бросок по этой таблице, чтобы получить безделушку — небольшой предмет, немного окутанный тайной. Мастер тоже может использовать эту таблицу. Она поможет заполнить комнаты подземелий и карманы существ.

Что в карманцах?
Партийный вор опять решил проверить карманы прохожих? Что же он там найдет? Вот d100 вариантов мелочей, которые могут оказатья при себе у разных обывателей.

Обычная мебель и предметы
Список из d100 обычных предметов, которые могут находиться в любом доме.

Утварь и личные предметы
Вполне обычные вещи, что найдутся в каждом доме.

Религиозные предметы и мебель
Список из d100 вещей, для святилища или подобного религиозного помещения.

Принадлежности магов
Что можно найти в рабочем кабинете мага? Например, эти d100 предметов.

Содержимое контейнера
Приключенцы нашли очередную таинственную шкатулку или загадочный сосуд? Вот d100 довольно обычных вещей, что там можно найти.

Книги и свитки
В городской библиотеке или в лаборатории мага обязательно наайдется что почитать. Ну или хотя бы посмотреть картинки

Альтернативный список Безделушек для D&D5
Если сотня безделушек из книги игрока D&D5 уже приелась, вот еще d100 вещиц.

100 предметов искусства, исторических артефактов и разного лута
Еще одна сотня вещичек, которые можно найти в приключениях. На этот раз это предметы искусства.

100 бесполезных, но занятных безделушек
Порой, партия не находит ничего полезного, но это не значит, что она не может найти что-нибудь бесполезное, но интересное. Список из сотни безделушек, которые могут разнообразить результаты обыска.

100 готичных безделушек
Вещички для приключения по ДнД в стиле ужастика или готики.

101 любопытная вещица
Забавные безделушки, которые можно найти во многих местах.

Вещицы с подвохом
Безделушки, которые являются не тем, чем кажутся на первый взгляд.

Надгробья
Разнообразные могилы и надгробья для прогулок по кладбищам.

Северные безделушки
Если сюжет разворачивается в диких северных землях, скованных морозом и пронизанных ледяным ветром, героям могут попасться какие-нибудь из этих безделушек.

Что можно найти в могиле
Если крысы в подвалах таверны оказались слишком живучими, а лут собрать хочется, можно заняться грабежем могил. Конечно, это осуждается большинством народов, да и найти можно совсем не то, что ожидал. На свой страх и риск можно попробовать раскопать пару могил и вскрыть несколько склепов. К чему это приведет.

Случайные зелья
Если нужно быстро придумать зелье, поможет этот внушительный набор таблиц. Мастер может использовать их, чтобы набросать уникальное зелье, которое он даст группе. А игрок может воспользоваться таблицами, когда его персонаж создает зелья.

Артефакты

  • Случайные магические вещи
    Несколько таблиц по d100 предметов, которые могут попасться в очередном ссокровище или в магической лавке ближайшего городка.

Бесполезные магические предметы
Безполезные но занятные магические предметы.

Сокровища

  • Уникальные сокровища
    Иногда приключенцам попадаются поистине уникальные вещи. Вот d100 таких вариантов.

Драгоценные камни
Самоцветы в шести таблицах, распределненные по цене.

Произведения искусства
Пять таблиц с предметами, распределенными п оцене.

Немножко сокровищ
d20 необычных ценных сокровищ.

События

  • Короткие сценки
    Если темп игры просел, можно воспользоваться одним из этих d100 событий для встряски участников игры.

Случаи в порту
Когда партию занесло в приморский город, может произойти какое-нибудь из этих d100 событий.

666 энкаунтеров
Целых 666 случайных событий истоическо-фентезийной направленности.

Тысяча событий в Москве
Огромная подборка из более чем тысячи случайных событий от самых обычных, до вторжения инопланетян, которые могли бы произойти в современной Москве.

Торговцы на рынке
d20 торговцев на городском рынке.

Сообщения на космическом корабле
d20 сообщений, которые можно получить, бороздя просторы вселенной.

Таинственные пророчества
На рыночной площади, в городском храме или даже во сне можно услышать странное пророчество. Например одно из этих d20 предсказаний.

События в космосе
Бороздя просторы вселенной можно наткнуться на одно из списка этих d20 вещей.

События на болотах
Порой приключенцев заносит в довольно неожиданные места. Вот d20 энкаунтеров на болотах.

События в трущобах
Разбитые окна, темные переулки, подозрительные личности, шныряющие туда-сюда. А туда ли завернула группа приключенцев? Впрочем, бывают места и похуже.

Деревенские праздники
Придя в далекую деревушку можно очутиться посреди веселого праздника или таинственного фестиваля. Вот d20 вариантов таких событий.

Случайные праздники
Несколько таблиц, на основе которых можно придумать праздник или другое подобное событие.
Если нужно придумать некое событие, а фантазия буксует, воспользуйтесь этими таблицами. Комбинация из вида праздника, основного занятия и чему праздник посвящен может помочь придумать необычный праздник или даже пир во время чумы.

События в дороге
Так как в игре скорее всего будет достаточно запланированных боевых столкновений, то в пути, кроме обычных стычек, стоит уделить внимание событиям, добавляющим глубины кампании.

События в таверне
Сотня энкаунтеров для таверны. Лучше всего их использовать при подготовки игры, а не в самом процессе, потому что есть как минимум два вида. Либо события, когда группа уже сидит в таверне, либо события, которые происходят, когда приключенцы только входят в таверну. Некоторые события очень уж странные, но даже они могут подтолкнуть фантазию.

События в горах
Сотня самых. мдэ. разнообразных и удивительных событий в горах.

Места

  • Комнаты в данже
    В подземельях не одни только коридоры со сквозняками да заросшие паутиной комнаты. Если хочется разнообразить очередной данж, вот d20 вариантов.

Разнообразные гробницы
Курган с могилой древнего воина, цитадель лича или склеп архимага, все они могут выглядеть по-разному. Традиционные d20 вариантов.

Пещеры Подземья
Подземье — огромная сеть пещер, что лежит прямо под ногами у жителей поверхности. Это странный и жестокий мир, и там можно встретить какое-нибудь из этих d20 мест.

Портовые города
Если партию занесло на экзотические острва, или они просто отправились на море, они могут зайти в один из этих d20 портов.

Затерянные миры
Остались еще места, где время застыло, где обитают гигантские звери или представители давно забытых цивилизаций. Партия может случайно или не очень попасть в одно из этих d20 мест.

Слухи

  • 50 слухов и зацепок
    Сидя в таверне и пропивая свежедобытые сокровища группа приключенцев может наслушаться всякого разного.

20 слухов и зацепок
Еще несколько слухов, что можно услышать в таверне или на рынке.

Слухи на балу аристократов
Приключенцы, приглашенные на собрание аристократии могут услышать что-нибудь из этих d20 слухов.

Слухи о проклятом доме
Этот дом, стоящий особняком на холме за городом всегда окружали нехорошие слухи. Особенно эти d20 слухов.

Эффекты

  • Обычные эффекты жезла чудес
    У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 заряд и выбрать цель в пределах 120 футов. Цель должна быть существом, предметом или точкой в пространстве. Бросьте к100 и определите последствия с помощью таблицы.

Дополнительные эффекты жезла чудес
Когда стандартная сотня эффектов перестанет удивлять, настанет время перейти к новым d100 эффектов.

Смешивание зелий
Персонаж может выпить одно зелье, пока находится под действием другого, или попытаться смешать несколько зелий в одной ёмкости. В этом случае, необычные ингредиенты, используемые в создании зелий, могут привести к непредсказуемым последствиям.

Алхимические промашки
Порою эксперменты в лаборатории заканчивают не очень успешно, это может привести к одному из подобных d100 результатов.

Дикая магия Чародея
Магия чародея исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Чародей, возможно, подвергся воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, чародей был благословлен могущественной феей или отмечены демоном. Или его магия может быть случайностью при рождении, без очевидной причины. Вне зависимости от еѐ происхождения, хаотическая магия бурлит внутри чародея, готовая вырваться наружу.

Еще d100 эффектов дикой магии Чародея
Дополнительный список из 100 эффектов магических внезапностей.

Щит Чудес
Щит Чудес — артефакт, вызывающий один из случайных d100 эффектов.

Магические болезни
Кроме обычного насморка и банальной чумы, в мире существует и недуги, связанные с магией.

Побочные эффекты соблазнения
Если так уж вышло, что ваш персонаж соблазнил кого-то, совершите бросок 1d100 по этой таблице и узнайте, что еще произошло. Таблица системо-, сеттинго-, эпохо-независима. Если в системе, которую вы применяете отсутствуют указанные в таблицы механики, мастер решает, как это интерпретировать.

Промахи в бою
Несколько примеров того, как можно описать неудачные атаки персонажей.

Критические промахи в бою
Даже самые опытные бойцы могут допустить ошибку. Усталось, неожиданные события, неудобная местность, происки злых духов — все это может привести к тому, что даже отточенная до автоматизма атака пройдет не по плану. И в таком случае, может произойти много интересного или хотя бы внезапного.

Хмельные напитки и эффекты последствий
Таинственная фигура, закутанная в зеленый плащ, сидит за соседним столиком. Незнакомец достает бутылку с изумрудно зеленой искрящейся жидкостью и рассказывает, что удача сама найдет того, кто выпьет стакан этого напитка. Как только стаканы пустеют, а жидкость проглатывается, таинственная фигура исчезает и ее больше не видно.
В этой таблице d100 эффектов кутежа, есть как положительные эффекты, так и относительно полезные, и даже довольно бесполезные. Таинственные чары напитка работают 1d4 дней и в течение этого времени жизнь выпившего будет немного иной.

Персонаж

  • Связи
    Таблицы отношений и связей между персонажами.

100 кованных
100 кованных, которых выковали не для войны. Сотня интересных персонажей-кованных, с которыми ваши игроки могут встретиться.

Источник

Статья об НРИ или почему Мастеру приходится тяжелее всего на примере Dungeon & Dragons 5 редакции.

Статья об НРИ или почему Мастеру приходится тяжелее всего на примере Dungeon & Dragons 5 редакции.





Я вожу уже примерно 4-5 лет и за это время я понял много вещей. К примеру я понял, что новички, которые только приступают к знакомству с любой НРИ довольно часто говорят «Ну не знаю, там ведь так много читать, там такие сложные правила». Ещё, когда эти новички лезут в приключения, которые заранее прописаны как сложные, они ноют о том, как им тяжко приходится в каждой битве и просят мастера это исправить. Этой статьёй я хочу показать то, как мастера (по крайней мере я) готовят свои приключения. И да, для всех своих примеров я буду использовать D&D 5 редакции, т.к. эта система, по которой я вожу последние 3 года и я у меня скопилось довольно много историй, связанных с ней.

Итак, сперва нужно уяснить, что в случае с днд бывает 2 типа приключений — официальные и авторские. Первые издаются создателями системы и в них прописано всё. И когда я говорю всё, я имею в виду всё. Противники, их расстановка, лут, локации, НПС, характеры НПС, цели НПС, внешность НПС. Всё. Во-втором случае Ведущий делает всё это сам. Но даже когда у Мастера есть готовое приключение, на его плечи ложится другая не менее сложная задача — создание атмосферы. На неё влияет довольно большое количество факторов, но о них чуть позже. Пойдём по порядку.

Готовые приключения можно найти в электронном виде в свободном доступе в интернете. Некоторые из них даже на русском. Однако их можно купить на официальном сайте издателя в печатном виде. Эти приключения делятся на несколько типов, но сейчас не об этом. Важно то, что если мастер хочет провести эти приключения, то вы не поверите, но их нужно прочитать. И знаете что? Читать их — это всё равно, что читать хорошую книгу. Ну по крайней большую часть из них. Однако читать надо не пропуская важных вещей. Так, к примеру, год назад у меня было мало времени на подготовку приключения и из-за спешки я пропустил в тексте движущую силу истории — мотивацию персонажей. Опыт был мягко говоря такой себе. Ну а после прочтения начинается самая веселая часть что в готовых вариантах, что в авторских, т.е. наступает время нагонять атмосферу.

Читайте также:  Лекция 8 Немецкая классическая философия


Для более красочной передачи атмосферы мастера используют разный приёмы. Я постараюсь выделить наиболее важные из них и опишу свой подход к ним.

Первым и одним из наиболее важных способов является отыгрыш персонажей. Дело в том, что Мастер управляет огромным количеством НПС и для пущего эффекта, многие предпочитают менять голоса или говорить с акцентом. К примеру гоблин может плохо знать общий язык и говорить только простыми словами, а о себе рассказывать в третьем лице. Также довольно часто гоблинам добавляют в голос хрипотцы и говорят более высоким тоном, нежели во время отыгрыша какого-нибудь человека. На самом деле в интернете есть даже гайды по отыгрышу разных существ. Лично я отношусь к этому способу создания атмосферы весьма серьёзно. Доходит до того, что я чуть ли не перед зеркалом стою с бумажкой текста, который зачитываю по несколько раз.

Также весьма очевидным способом является красочное описание локаций и персонажей. Тут можно даже ничего не объяснять просто вот вам примеры: «Вы ехали по дороге и внезапно увидели мертвых лошадей.» и «Вы продвигались по Триборской тропе примерно полдня, когда увидели после поворота двух мёртвых лошадей, лежащих на расстоянии пятидесяти футов впереди, перегораживая путь. Из каждой туши торчит по несколько стрел с чёрным оперением. Лес здесь близко подбирается к тропе, обступая её с обеих сторон крутыми склонами и густыми зарослями.» Я думаю разница очевидна.

Вообще в плане создания атмосферы на мой взгляд выигрывают сетевые партии, так как они дают больший простор. Во-первых можно найти разнообразные токены для существ. В этом плане я придерживаюсь правила, что токенами могут быть только арты. Никаких фотографий. Ещё можно найти разные звуки и музыку и запускать всё это в нужный момент. К примеру если ваши персонажи находятся в таверне, то стоит подыскать соответствующие аудио дорожки. Я всегда включаю по 3-4 дорожки одновременно, так звук получается более живым.

Ну последнее и самое сложное, что может сработать на атмосферу — это работа с предысториями персонажей. Обычно, если игрок подготовил хорошую историю, ею можно воспользоваться во время игры. Но это обычно делают только в авторских приключениях, так как в официальных это почти всегда очень трудно реализовать. К слову о авторских сюжетах.

Создать свою историю — это настоящий вызов для мастера. Это может занять довольно много времени. К примеру свой последний кампейн, который я вожу примерно с конца мая, я продумывал примерно полтора месяца. Переписывался он примерно раз 7. Процесс этот весьма забавен. Когда на меня находило вдохновения, я чуть ли не покадрово с палкой или с мечом в руках проигрывал эти сцены в живую. Тут я не могу дать каких-либо советов или сказать что-то объективное. Создание своего приключения это сугубо творческих процесс. Хотя нет, одну вещь я посоветовать могу. Сделайте сюжет максимально гибким. Игроки в 99% случаев не хотят ходит по прямой кишке как в каком-нибудь Call of Duty. Да, кишка может быть яркой и красивой, но это всё ещё кишка, в НРИ играют ради реальной возможности выбора. Любая компьютерная игра не сравнится в плане вариативности с НРИ. И это факт.

После того, как вы прописали основную историю, придумали персонажей и возможно даже сделали пару побочных квестов, вам нужно заняться расстановкой сил — самым тактическим моментом подготовки приключения. Грамотный выбор монстров влияет на интерес игроков во время боевки. И нужно понимать, что противники, локации для битв и сами битвы должны быть разнообразными. Во-первых, не нужно кидать очень сильных врагов на партию по одиночке. Это мало когда работает. Но если вы так делаете, то продумайте им интересную механику. К примеру из недавних своих боссов могу привести в пример существо, из которого при получении урона вылетали сгустки крови, которые в свой ход ползли к этому существу и если они до него доползали, то полностью восстанавливали весь полученный урон.

Однако пачки из слабых, но разнообразных противников всё-таки куда интересней. Но тут нужно грамотно выбирать сложность. Месяц назад я создал энкаунтер, с кучей разнообразных существ и думал что он был сбалансирован, но оказалось, что эти самые существа не способны выдержать два Огненных Шара и Ледяную Бурю подряд. В итоге бой закончился даже не начавшись. И хоть этот момент игры всем понравился, таким нехитрым образом погиб важный для сюжета персонаж.

Поведение мастера во время игры.

Первостепенной задачей мастера является провести игроков через сюжет. Но это должно быть интересно. Для сохранения интереса я придерживаюсь собственного правила: «Не щади игроков, но действуй строго по плану». Это значит, что игроки должны чувствовать угрозу. Они должны понимать что их персонажи смертны. И их персонажи действительно могут умереть во время приключения. Это вполне естественный ход вещей. Игроки должны чувствовать риск. Если их слишком жалеть, они не будут ощущать себя героями этого мира, которые преодолевают трудности. Но и если всё время закидывать их в безвыходные ситуации, они могут просто перестать играть. Нужно найти баланс. Однако это приходит с опытом вождения. Вспоминая свои первые приключения сейчас, я понимаю что у меня творился полный трэш.

Эта статья была призвана показать как сильно Мастера готовятся к играм и что для нас это действительно труд. Но знаете что, большинство Мастеров в плане НРИ, включая меня — эгоцентричные засранцы. Для нас очень важно, чтобы приключения, которые мы водим, были успешными. Ведь если они будут таковыми, мы получим похвалу от игроков, а мнение игроков о нашем приключении для нас очень важно, ведь мы всё-таки для вас стараемся.

На этом я пожалуй закончу. Спасибо за ваше время.

А ещё Мастера бывают такие, но об этом не в этой статье.

Источник

Как я «Dungeons & Dragons» первый раз водил. Советы новичкам. [Мнение]

Закралась мне в один злополучный день в голову мысль «А не попробовать ли поиграть в настольные ролевые игры?». Идея долго томилась в голове, пока у меня с друзьями не выдался шанс собраться вместе. Идея была высказана, никто против не был, но никто до этого никогда не играл самостоятельно. По итогу, я на 2 недели плотно углубился в изучение вопроса и готов предоставить всем страждущим краткие выдержки о том, как стать игровым мастером 1-го уровня.

Начальные требования

Во-первых, если вы хотите познакомится с настольными ролевыми играм в целом , то большинство советуют начать именно с «Dungeons & Dragons» (дальше по тексту DnD ). Причина проста: самая популярная настолка с самой большой фанбазой и, как следствие, с большим набором материалов на самую разную тематику. Поняв принцип работы DnD, ориентироваться в остальных ролевых системах будет значительно проще, будь это Pathfinder, Shadowrun или World of Darkness. Никто вам не запрещает начать сразу с них, это просто рекомендация бывалых мастеров.

Во-вторых, важно желание играющих. У всех игроков должно быть желание играть, иначе ничего не получиться вовсе. В частности, у всех должно быть желание отыгрывать своего персонажа, т.е. сознательно играть за столом свою роль, иначе магии погружения не произойдёт. Важно объяснить это игрокам, прежде чем начинать объяснять правила.

В-третьих, необходимо сразу определиться с мастером. Мастер подземелий (aka Dungeon Master, гейм-мастер, ГМ, ДМ, ведущий и т.д.) рассказывает игрокам историю, в которой они принимают непосредственное участие. Соответственно, мастер должен знать не только эту самую историю, но и правила, по которым она развивается, т.е. правила игры. Если Вы в вашей компании единственный заинтересованный в этой теме, то с вероятностью в 99% процентов Вы и будете мастером. Заранее предупреждаю, что даже для начальной подготовки понадобиться довольно много времени. Как я уже писал, в моём случае это 2 недели.

В-четвёртых, необходимо время и место для сбора на игру. Да, можно собраться онлайн, через Discord, Skype или ещё чего, и использовать разнообразные виртуальные столы, такие как Tabletop Simulator (настольное решение) или Roll20 (браузерное решение). Но для первого раза лично рекомендую собраться за одним физическим столом, чтобы никто вам не мешал. Время также особенно важно, поскольку партия, рассчитанная мной на 4-5 часов в итоге затянулась на 7-8. И это без учёта создания персонажей и объяснения базовых правил. Никто из игроков не должен никуда спешить.

В-пятых, реквизит. Теоретически, чтобы играть в DnD игрокам ничего не нужно. Достаточно телефона с необходимым материалами. Однако, для первого раза, а именно для наглядности происходящего, стоит подготовиться. Хотя бы карты нарисовать или найти готовые в интернете.

Базовые правила

Основные правила системы DnD 5 редакции (самой востребованной на данный момент) описаны в 3 книгах по 300+ страниц: книге игрока, книге мастера и бестиарии. Читать всё необязательно , чтобы понять принцип.

Книга игрока состоит из 3 частей: создание персонажа, правила игры и магия.

1) 170 страниц первой части посвящены созданию персонажа игрока. Здесь подробно описаны все расы, классы и предыстории, которые игрок может выбрать, создавая своего персонажа. Пусть игроки ознакомятся хотя бы со списком выбора, а уж подробнее читают сами, если что-то заинтересовало. Мастеру же, вместе с игроком, нужно будет создать персонажа, опираясь на текст этой части. Если конкретнее, то необходимо выписать все характеристики, способности и снаряжение персонажа игрока, согласно тому, что написано в его расе, классе и предыстории. Заполняются эти характеристики в «Лист персонажа». Такой должен быть у каждого игрока. Для ускорения и упрощения процесса, рекомендую воспользоваться этой памяткой , авторства Сергея Тен. Для ещё большего ускорения процесса можно найти готовых персонажей в интернете и отдать игрокам, но не каждый захочет так играть.

2) 30 страниц второй части посвящены взаимодействию игроков с миром и битвам. Их необходимо прочитать каждому игроку . В идеале, ещё можно закрепить прочитанное наглядным примером, в виде видео или стрима партии в DnD знающими игроками. В особенности это касается мастера.

3) Оставшаяся книга, не считая приложений, посвящена магии разных классов в DnD. Ознакомится с этой частью стоит игрокам, чьи персонажи могут применять магию. Можно не вникать, это скорее справочник по всем заклинаниям, так что ищите то, что необходимо конкретно вам. Тоже самое касается и приложений.

Книга мастера полностью посвящена созданию собственных приключений. Рекомендуется к ознакомлению мастерам, которые уверены в своих силах. Для начинающих же, рекомендуется взять книгу с готовым приключением, пример которой описан ниже.

Бестиарий , по сути своей, огромный справочник с информацией о монстрах, населяющих мир DnD. Используется для просмотра характеристик тех или иных монстров для игры. Игрокам необязательно знать о его существовании.

Короче говоря, чтобы начать играть, игрокам достаточно прочитать вторую часть книги игрока. Для мастера же, это куда б о льший объём работы. Ознакомившись частично с книгой, я пошёл смотреть видео о том, как правильно вести игру. Найти их не сложно, на YouTube есть множество на любой вкус. Проблема только во времени, потому что на разбор только основных механик может уйти не час и не два. А на изучение различных нюансов и альтернативных правил и то уйдёт несколько недель и месяцев. Морально готовьтесь наизусть запоминать отдельные главы из книги игрока. Помимо этого, если соберётесь взять готовое приключение, необходимо будет прочитать и изучить его вдоль и поперёк. В качестве стартового приключения, можно приобрести «Затерянные рудники Фанделвера», либо найти её в pdf, что не есть хорошо. Так я и сделал.

Читайте также:  Список компьютеров Mac совместимых с macOS 11 Big Sur

Подготовка

Итак, что в итоге понадобится для игры, если уж вы решили, как и я, взять приключение «Затерянные рудники Фанделвера»:

  • Мастер (скорее всего Вы);
  • Игроки, в количестве 3-5 человек;
  • Листы персонажей каждого игрока (для начала хватит и одной страницы);
  • Книга с описанием кампании и её прочтение мастером;
  • Наборы костей (дайсов) номиналом 4, 6, 8, 10 и 20 граней. Если совсем уж не вариант (как в моём случае, поскольку найти кости в небольшом городе практически невозможно), то можно использовать генераторы случайных чисел в виде приложений на телефоны. Однако, реальные дайсы всё же удобнее и нагляднее;
  • Пишущие принадлежности. Хотя бы 1 карандаш и ластик на стол;
  • Карты приключения. В стартовом наборе, если не ошибаюсь, они есть. Я нашёл отдельно и распечатал на обычном принтере ( источник ). Если не вариант, можно нарисовать вручную. Опционально;
  • Миниатюры. Любой опознавательный материал, который поможет игрокам ориентироваться на карте. Фигурки, игрушечные солдатики, фишки из настольных игр. Можно заморочиться, найти развёртки фигурок персонажей и врагов в pdf, распечатать и склеить. Совсем уж бюджетный вариант – салфетки с подписями. Опционально;
  • Атмосферная музыка. Например, на YouTube множество плейлистов специально подобранной фэнтезийной музыки для DnD. Опционально;
  • Знание мастером общих правил и хорошее настроение от игроков. Опционально.

Имея это всё под рукой, можно смело приступать к игре.

Процесс игры

Тут я мало что могу рассказать. Самое сложное здесь – начать. Дальше пойдёт всё своим чередом. По хорошему, мастер не должен подглядывать в книгу правил или заставлять игроков ждать, но как первый опыт, пойдёт. Несмотря на то, что игрок волен делать всё что ему хочется, стоит всё таки провести определённые границы заранее, чтобы история не ушла не туда . Также, желательно подготовиться к непредвиденным обстоятельствам. Да, всего не предусмотреть, но стоит хотя бы попытаться.

Если вы взяли за первое приключение стартовую кампанию про «рудники», то в книге кампании специально оставлены примеры и пометки того, что говорить, как вести историю, какие альтернативные решения конфликта возможны и что должны делать игроки в определённых ситуациях. Там же есть характеристики всех встречающихся в пути монстров и краткое описание каждого встреченного героями NPC, а также советы по его отыгрышу. В общем, книга старается охватывать всё максимально комфортно для новичков, чтобы те поняли принцип, по которому работают сценарии и приключения в мире DnD.

Отдельно выделю отыгрыш мастером врагов. Помните, что мастер есть рассказчик, мирные жители, природа, погодные явления, монстры и Б-г всего мира, по которому путешествуют герои ваших игроков. Соответственно, отыгрывать их роли является одной из основных трудностей мастерского дела. Это очень утомляет, поэтому важно делать перерывы с эмоциональной разгрузкой. На 7 часу нашей игры было около 3 часов утра на часах и я настолько устал что-либо вести, что закончил бой команды с гоблинами раньше задуманного, сказав что «оставшиеся гоблины трусливо сбегают». Не надо так делать, не будьте мной, будьте морально готовы к такому.

Собственно, это всё что я могу рассказать. Да, процесс изучения всего и вся далеко не самый быстрый. Мастеру придётся перелопатить прилично литературы и обучающего материала, и при этом не запутаться во всём. Но, наверное, оно того стоит. Мои игроки остались довольны партией и уже хотят продолжения, к которому я ещё не готов ни физически, ни морально. Вроде как, все более-менее счастливы. Игроки интересно провели время, а я дал волю своему творческому порыву. Даже если вам не понравится, это всё равно довольно уникальный опыт.
Спасибо за прочтение!

Источник

Обзор Набора новичка и базового комплекта книг для Dungeons & Dragons 5 редакции

Кубики, стол, игроки, Мастер

Пока игроки увлеченно проходят первую главу Baldur’s Gate 3 от Larian и возносят рейтинг игры на вершины чартов, у многих людей просыпается интерес к, так сказать, первоисточнику этого великолепия: к настольной версии ролевых приключений. И вот, не без содействия Wizards of the Coast и отличных ребят из Hobby World, в наши руки попало настоящее сокровище — базовый набор литературы для игры в те самые Dungeons&Dragons 5 редакции. Именно пятая редакция взята за основу ролевой системы в появившейся недавно в раннем доступе Baldur’s Gate 3.

Посылка оказалась весьма увесистой и внутри нами были найдены:

  • Стартовый набор для игры — коробка с готовыми листами персонажей, сокращенная книга правил, набор кубиков и стартовый сценарий “Затерянные копи Фандельвера”.
  • Книга игрока — один из главных инструментов любого фаната настольных ролевых игр, которая содержит в себе все самые базовые правила для желающих окунуться в мир 5 редакции.
  • Книга Мастера Игры — незаменимое чтиво для Игрового Мастера, очень сильно помогающее в создании новых и самобытных приключений.
  • Бестиарий — полезен как игрокам, для повышения своего уровня знаний об опасностях миров Подземелий и Драконов, так и Мастеру Игры, чтобы опасности на пути приключенцев были оригинальными и сбалансированными.
  • Ширма Игрового мастера — с подсказками для ведущего и в целом необходимый элемент для любых посиделок.

Все книги полностью переведены на русский язык. Локализация произведена отлично и явно людьми, хорошо разбирающимися в предмете. Издания отпечатаны на качественной бумаге и заключены в жесткий переплет, кроме включенных в Стартовый набор. И в целом создают впечатление дорогой и качественной вещи, которую можно не только использовать по назначению, но и поставить как украшение на полку. В комплекте также идут исправления для Книги игрока, которые можно вклеить в вашу книгу самостоятельно.

Если вы решили все-таки приобщиться к захватывающему миру D&D, я бы сперва рекомендовал ознакомиться со Стартовым набором. Стоимость набора невелика, но он отлично введет в курс дела, не перегружая дополнительной информацией. Осваивать ролевую систему лучше с друзьями, попутно повышая свои знания и играя, играя и играя. Практика в данном случае — лучший помощник. Вы постепенно научитесь без грубых ошибок заполнять лист своего персонажа, привыкните к d20 механике и станете лучше ориентироваться в игровом процессе. Все гораздо проще, чем кажется поначалу.

Более-менее уверенно освоившись с начальным набором, можно переходить уже к чему-то посерьезнее. Отличным подспорьем станут игры с опытным мастером, ведь если отбросить в сторону мандраж и подумать головой, то именно такой человек, что знает большую часть правил лучше, чем имена своих собак, поможет вам сориентироваться в игре, поправит ваши ошибки и даст дельные советы. Игра в настольный вариант D&D вообще сильно способствует заведению друзей и прокачке навыка общения.

Следует заметить, что в нашей стране, в отличие от тех же США, ролевые игры не так широко развиты, и для многих сыграть в настолку вечером звучит аналогично с поиграть в карты или, наконец прогресс дошел и до нас, в ККИ. Но настольная ролевка — это несколько иной зверь. НРИ — это прежде всего общение, взаимодействие игроков между собой и с ведущим. Погружение в увлекательный мир с занимательными персонажами и захватывающими приключениями.

Люди сперва отказываются, боясь выглядеть глупо, или же мотивируя свое нежелание сложностью правил, но все это длится обычно до старта партии. А затем, постепенно втягиваясь в процесс, забывают о своих сомнениях и страхах и начинают получать удовольствие от игры. Немалая роль в этом зависит и от Мастера Игры. Несмотря на то, что он во время партии Царь и Бог и заодно и судья, решающий спорные вопросы — его роль в партии самая сложная и ответственная, но и не могу не отметить, самая интересная.

Ведь Мастер должен не только придумать захватывающее приключение, прописать вариативность, случайные события, интересного злодея, неигровых персонажей, но и отыграть за всех них, попутно следя за игрой других игроков и не давая всему скатиться в полный хаос, попутно местами импровизируя, быстро реагируя на нестандартные решения игроков, ведь у нас здесь не компьютерная игра и нет никаких скриптов и триггеров, а концовка истории неизвестна никому. Обычно все планы Мастера рушатся буквально за мгновение, ведь игроки непредсказуемы. Поэтому хорошее воображение вам явно пригодится.

Если вы боитесь становиться Мастером — не беда. Стартовый набор как раз и предназначен для того, чтобы развеять все ваши сомнения. Как бы тщательно вы не готовились к своей первой Игре, помните о том, что игроки — существа хаотичные. Они испортят все ваши планы. Воля случая может полностью перевернуть проработанный вами сценарий. Мастеру необходимо наметить общую концепцию и придерживаться ее, не выходя за рамки собственных правил. Если вы запутались, на помощь всегда придет ширма для Мастера, на ней расположены все полезные шпаргалки, которые могут пригодиться в ходе игры.

В Книге Мастера вы не найдете каких-либо “Правил”. В ней вы увидите “советы”. Эти советы необязательно зубрить наизусть, они призваны лишь направить вас и подсказать, как можно разрешить какую-либо ситуацию. Нет ничего зазорного в том, чтобы лишний раз подсмотреть в Книге Игрока и Книге Мастера решение спорного момента, но советы не являются истиной в первой инстанции и вы всегда можете поступить по-своему. Импровизируйте, в этом отчасти и заключается интерес игры с живыми людьми, в их непредсказуемости и эффекте неопределенности. Пусть вы и Мастер, но вы и сам один из игроков, получайте удовольствие от Игры. Общайтесь со своими игроками.

Главное соблюдайте меру и не перебарщивайте с роялями в кустах — игроки очень остро чувствуют такую вот надуманность, и бесконечные персонажи Мастера в виде золотых леопардов, раскусывающих кандалы и приживляющих отрубленную руку не повышают удовольствие игроков от Игры с вами.

Среди знакомых мне часто встречались различные мнения. Одни недооценивали важность Мастера для Игры — дескать это игроки создают сюжет, а Мастер просто обеспечивает им поддержку, этакий прицеп, зарывшийся в книжки. Не менее часто, особенно среди знаменитых Мастеров игры присутствует завышенное самомнение в отношении новичков и просто игроков, дескать небожитель соизволил спуститься к презренным смертным с небес.

Отчасти последних можно понять, тяжело раз за разом повторять одно и тоже, особенно когда это у тебя уже 300-я игра, а человек повторяет одни и те же ошибки и не учится. Но следует помнить, что игроки нужны Мастеру точно так же, как и Мастер игрокам, и не стоит забывать о взаимном уважении и поддержании дружеской атмосферы во время Игры.

На вопрос «А где же, собственно, поиграть?» — есть немало вариантов ответов. Самый простой, что приходит в голову, это в самом Hobby Games. Если в вашем городе есть их магазин, то есть и игровые места с удобными столами и даже наборами для игры, чтобы вы могли сыграть с друзьями ролевую партию, или же познакомиться с новыми товарищами и вместе получить удовольствие от ролевого приключения. Поверьте, это реально крутое переживание. Правда, в условиях снова набирающего обороты коронавируса этот вариант может быть уже не таким привлекательным.

Далее можно просто собраться у кого-нибудь на даче, дома за большим столом и устроить сеанс игры. Конечно при условии, что у вас есть хотя бы пара тройка друзей. Если вариант вживую отпадает, то вы всегда можете воспользоваться форматом видеоконференции в том же Discord или Skype, собраться удаленно за одним столом и провести сеанс игры, а заодно постримить свои приключения на тот же Twitch. Есть еще отличный ресурс Roll20.net. На этой платформе вы всегда можете создать приватную игру и сыграть партию со всеми удобствами. Есть еще вариант с Tabletop Simulator, где при особом желании можно найти и игровой стол для D&D, и сюжетные модули, и наборы для игры.

Читайте также:  Климатические пояса Евразии описание особенности и интересные факты

В свое время я изрядно потратился на Большую Книгу Игрока D&D 3-ей редакции, которая вышла у нас не без участия уже ныне покойного Ричарда Псмита (А. Ленского), и сопутствующие материалы, поэтому с особым чувством грустной радости ощущаю в своих руках приятную тяжесть живой и настоящей Книги Игрока 5-ой редакции правил, перебираю приятные на ощупь кубики и вспоминаю студенческие годы, когда мы сбегали с пар, чтобы поиграть в Третьих героев, или подготовиться к Игре, что будет в клубе в пятницу вечером. Пятая редакция D&D не только подарила мне чувство ностальгии, но и заставила пересмотреть свое отношение к сложности игры. Благодаря новинкам в виде Стартового набора и Книг Мастера и Игрока снизился порог вхождения, и даже новичкам стало проще начать свое собственное приключение.

Надеюсь, я хоть немного привлек ваше внимание к такому в настоящее время уже не такому популярному, но все еще интересному хобби, как настоящие настольные ролевые игры по Dungeons & Dragons. И на фоне интереса к Baldur’s Gate 3 может и вам захочется попробовать что-то новое и втянуться. Тем более, старый паладин задумался о том, чтобы тряхнуть стариной и вернуться к вождению партий, поэтому встретимся в Игре.

Источник

Как начать играть в Dungeons & Dragons? Часть 1 — создание персонажа

Привет! Недавно выпущенная статья «D&D: Трудовые будни ГМ-а» от VVilliam Blake, а так же комментарии под ней подтолкнули меня написать статью о том, как же все таки начать играть в D&D. Поверьте, именно начать сложнее всего, но настолка того стоит. В свое время я не нашел толковых текстов или роликов на ютабе, поэтому в большинстве случаев пришлось разбираться самому. Надеюсь «гайд» окажется полезным, но если что – всегда есть комментарии!

Начать следует с самого главного – с компании. Обычно на этапе поиска пати заканчивается весь энтузиазм большинства игроков. Моему отряду приключенцев повезло – мы все живем в студенческом кампусе – общежитии, где есть клуб настольных игр. В общем, все мы гики, и все мы слышали про D&D, поэтому проблем с подбором игроков, помещения, времени у нас не было.

Что вам нужно купить для игры – это лишь набор дайсов (костей): d4, d6, d8, d10, d12 и d20 (число обозначает количество граней). Они есть в любом ХоббиГеймс или Гаге. Достаточно каждого дайса по одной штуке, но можете купить и парочку, потому что некоторое оружие может наносить урон, например 2d8 (сумма значений броска двух восьмигранных костей).

По первости сражаться можно без карт вообще, или же просто распечатать готовые (они содержаться в приключениях), отмасштабированные и разделенные на несколько крупных частей, чтобы Мастер выкладывал их по мере продвижения игроков. Ну а самый дешманский вариант — разлиновать листы А4 и вручную перерисовывать карты.

Dungeons & Dragons не локализуются на русский язык, но это далеко не проблема – студия «Phantom Fantasy» переводит все книги. Вот здесь вам нужно скачать: Книгу игрока и Стартовый набор – это основа основ. Затем можете прочитать Книгу Мастера, чтобы узнать об альтернативных вариантах правил и сделать вашу игру более реалистичной. Последняя на данный момент редакция ролевки – пятая. Более опытные игроки говорят, что она значительно проще предыдущих, поэтому подходит для новичков. Стоит сказать, что скоро (примерно в 2020 году) должна выйти шестая редакция, и есть слушок, что ее могут официально локализовать и завезти в Россию.

Теперь открывайте Книгу игрока. Да, в ней 331 страница. Да, желательно прочитать ее полностью. И нет, это не скучно. Написана и переведена Книга прекрасно, она легка для понимания и навигации.

К сожалению, все механики D&D в одной статье уместить сложно. Поэтому далее я расскажу только про этапы создания персонажа. В скором времени обязательно напишу подробнее про заклинания, использование навыков, сражения, а также про то, как же начать свое первое приключение и многое другое.

Этот этап – самый увлекательный, как и в любой видеоигре жанра РПГ. Чтобы создать своего аватара в мире D&D, вам нужно брать указанные в Книге игрока варианты умений/навыков/снаряжения и просто записывать их карандашом в Листе персонажа (можно скачать в той же вкладке «Player’s Handook» на сайте Phatom Fantasy). Здесь следует соблюдать определенный порядок действий:

1. Прочитайте Главу 2 и выберите себе Расу. От нее будут зависеть бонусы к некоторым характеристикам, внешний вид героя и основные вехи его предыстории, расовые умения. Последние запишите в поле «Умения и особенности». Также впишите скорость персонажа в соответствующее поле, а бонусы к характеристикам от — расы сбоку от соответстувющих окон слева в листе персонажа, потом их посчитаем и сотрем.

2. Прочитайте Главу 3 и выберите себе Класс. Он определяет, каким оружием и какими доспехами вы сможете пользоваться в приключениях, навыки и умения, и варианты заклинаний (у определенных классов. О системе заклинаний будет сказано в следующей статье). Отметьте точками те умения и спасброски, которыми владеет ваш класс, и запишите иные владения, например в поле «Дополнительные умения и особенности» на втором листе персонажа.

3. К этому моменту у вас должна сложиться в голове четкая картина того, как выглядит персонаж, какая его предыстория, черты характера, слабости и идеалы. Если же нет – еще раз перечитайте проблематику своих расы и класса, это очень важно для отыгрыша. Примеры имен, а также общие черты внешности находятся в описании расы, берем и записываем. Там же указаны диапазоны роста и веса героя (это крайне важно при переходе хрупких мостов); можно выбрать их самостоятельно, а можно воспользоваться табличкой на странице 121 Книги и довериться броску дайсов. Языки, которыми вы владеете, напишите в поле «Прочие владения и языки» в левом нижнем углу первого листа персонажа.

4. Затем определяем идеологию персонажа, а это: мировоззрение (про него лучше прочитать на википедии), черты характера, идеалы, слабости, привязанности и предыстория. Их можно придумать самому, выбрать из уже предложенных или оттолкнуться от готовых вариантов и немного модифицировать их. Все что нужно описано в Главе 4. После выбора предыстории отметьте умение от предыстории, владения инструментами и оружием, навыками на листах персонажа (если предыстория дает тот же навык, что и класс – выберите другой – это разрешает Книга).
Если у вас, в отличие от меня, прямые руки, которые дают способность рисовать вживую или в фотошопе, можете превратить словесное описание героя в наглядный внешний вид и поместить его в поле «Внешность персонажа» на втором листе.

Например, я играю за коренастого полурослика-барда Мериадока Корчмового, который покинул родное Залесье в поисках лучшего в округе пива. Его семья издревле владеет таверной в деревне и играет на музыкальных инструментах, однако только Мерри смог стать мастером музыки. Он хочет прославить свой род и развить родовую таверну. Любому хоббиту положена доброжелательность, оптимизм и немного наивности, и мой – не исключение.

4. Самое увлекательное – распределение характеристик. Всего их шесть: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значение и применение – наиважнейшая часть системы D&D, поэтому об этом будет рассказано в подробностях позднее, в следующих статьях. Сейчас лишь опишу руководящие начала. Пятое издание предлагает несколько вариантов распределения числовых значений характеристик – они описаны в пункте 3 Главы 1, на страницах 12-13. Мои игроки использовали самый простой вариант. Вам даны числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8, — их необходимо распределить по характеристикам в таком порядке, в каком считаете нужным. У всех классов написано, какая характеристика для них является определяющей. Например, для барда важна харизма, ведь с помощью нее он и сотворяет свои заклинания. Соответственно имеет смысл присвоить ей значение 15 или 14. После распределения этих показателей по характеристикам, прибавьте те бонусы от расы, которые мы записали сбоку. Затем взгляните на итоговые значения характеристики, и определите ее модификатор по таблице на странице 13. Именно это итоговое число вы и будете прибавлять к броскам d20.

5. Выберите вооружение, доспехи и иное снаряжение. Опять же, есть два варианта, но я опишу самый простой. В описании класса есть пункт «Снаряжение». Выберите оружие (об их разнице – далее) и запишите его название в поле «Атаки и заклинания». Наборы и музыкальные инструменты впишите в «Прочие владения и языки» или в «Дополнительные умения и особенности». Что входит в наборы, механизм действия различных инструментов и других вещей можно прочитать на страницах 148-154 в Главе 5. Наименование доспеха можете не записывать, оно нужно лишь для определения его Класса. Таким же образом запишите все снаряжение, которое вам дается по выбранной предыстории персонажа (страницы 125-142).

6. Вычисляем КД персонажа. КД – это класс доспеха. Чем он выше – тем сложнее попасть по персонажу или пробить его броню. Найдите таблицу на странице 145, отыщите там наименование выбранного вами доспеха, и посчитайте КД. Легкие и средние доспехи позволяют прибавлять модификатор Ловкости, поэтому не забудьте сделать это. Поле «Сила» предъявляет требования к характеристике для ношения этого доспеха — все как в видеоигровых РПГ. Обратите внимание на колонку «Скрытность». Некоторая броня настолько неудобная, стесняющая движения, шумная, что прятаться в ней будет очень сложно. Если вы выбрали именно такую, обязательно сделайте пометку о «Помехе» (DA – disadvantage) в поле «Навыки». О Помехе и Преимуществе так же придется рассказать в отдельной статье, увы. Некоторые классы (Варвар, Монах) имеют специальные правила по расчету КД для них, поэтому будьте внимательны.

7. Теперь определяем урон от выбранного оружия. Его свойства – тема для отдельного разговора, поэтому сейчас я лишь вкратце опишу, как определять бонусы к атаке и урону. Итак, если вы решили кого-то атаковать оружием, вам необходимо сначала попасть по существу. Сейчас прочитайте медленно: для этого необходимо бросить d20, прибавить бонус мастерства (на первых уровнях он всегда +2) и модификатор уместной характеристики. Для рукопашного оружия это Сила, для дальнобойного Ловкость (если оружие Фехтовальное – берите то, что выше). Чтобы постоянно не считать эти прибавки, сразу впишите справа от названия оружия бонус атаки: 2 + Мод. Хар-ки. Затем еще правее запишите количество и вид урона из таблицы на странице 149.

8. Под конец самое простое – посчитайте количество ваших жизней (хитов)! Откройте описание класса, найдите фразу «Хиты на 1 уровне», посчитайте и впишите в строку «Максимум хитов». Затем запишите вид вашей кости хитов в соответствующее поле.

Поздравляю! Ваш персонаж создан. Надеюсь, вам понравился процесс, пусть он и оказался долгим и сложным. Вроде я ничего не забыл по этой теме, а в дальнейших статьях расскажу более подробно об основных механиках D&D. Если какие-то вопросы остались непонятными, пишите в комментариях – сообщество DTF и я попробуем вам ответить. Можете покритиковать текст — буду только рад.

UPD: Неа, как бы не так. Персонаж пока не создан, если вы — заклинатель и у вашего класса уже на первом уровне есть способность творить магию. Вещь, увы, большая, магия ваша, поэтому во второй части обязательно распишу!

Напоследок: можете подписаться на YouTube-канал Living Room Studio, эти питерские господа играют в D&D и выпускают короткие видео по нему, с их помощью можно проникнуться атмосферой. В их группе ВК можете найти ссылки на ламповые Telegram-чаты, где ведущие и участники сообщества в пару секунд ответят на совершенно любой вопрос.
Так же пользователь с ником Oleksandr Trifan подсказал вполне толковое видео с разъяснением основных механик D&D. И нет, это не реклама.

Источник